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lunedì 23 luglio 2012

Oddworld: Abe's Oddysee



Un'altra saga platform che ha fatto storia nel mondo PS è quella di Abe. Ci sarà ben poco da dire, perché formulare giudizi sulla base dei criteri finora proposti quasi non è possibile, tuttavia ci si prova sempre.
Si potrebbe dire che di trama non ce ne sia, al pari, per esempio, dei primi capitoli di Spyro e Crash. Questo, forse, è un po' il bello dei giochi di vecchia data, la trama non è altro che un'indicazione iniziale per giustificare il contesto ludico, il resto è solo gioco e, se piace, puro divertimento. In un mondo strano e distorto, i Glukkon sono una razza di esseri viventi che rivestono il ruolo di grandi magnati industriali, spesso dittatori spietati assetati di soldi; governano senza pietà la razza dei Mudokon, esseri leggermente (ma solo leggermente) dalle forme più umanoidi, che interpretano il ruolo di schiavi. Tra gli scagnozzi dei Glukkon, inoltre ci sono altri esseri giallognoli armati di fucile chiamati Slig, che fungono da corpo di vigilanza. Il voto alla trama ha quindi finalità non di valutare la narrazione durante l'esperienza ludica, quanto valutare l'inventiva del contesto.
La storia comincia quando Abe, rammaricato per lo sterminio di animali selvatici quali Scrab e Paramiti per cibi dalla dubbia gustosità, scopre che, per far fronte a perdite imminenti nei Mattatoi Ernia, i Glukkon prendono la decisione di utilizzare i Mudokon come ingrediente principale di nuove pietanze. Sorpreso a spiare, dovrà fuggire ed allo stesso tempo liberare i consanguinei dalla morte certa.
A tal proposito esistono 2 finali: uno felice, se cioè si riesce a liberare almeno 50 Mudokon su 99 totali, o quello triste. Il gameplay è a primo impatto abbastanza complesso, ma si impara in fretta a padroneggiare l'arte del parlare. Infatti, oltre a saltare, rotolare, arrampicarsi, disinnescare bombe e azionare vari dispositivi, Abe padroneggia frasi predefinite per interagire con i personaggi circostanti, buoni o cattivi. Inoltre, la sua speciale caratteristica è una specie di canto mistico, in grado sia di creare portali da stormi di uccelli, tramite i quali salvare i Mudokon, sia di impadronirsi degli Slig e comandarli temporaneamente per interagire ulteriormente con l'ambiente circostante.
Le ambientazioni sono molto simili fra loro e non dovrebbero caratterizzare un punto di analisi di questo gioco, perché per la maggior parte è ambientato in un'industria, e quando si è fuori non ci sono altro che lande desolate e cunicoli rocciosi; tuttavia la mancanza di varietà delle ambientazioni non influisce affatto in modo negativo sul prodotto, perché non è da questo punto di vista che andrebbe analizzato.
Stesso discorso si potrebbe fare per l'esplorazione, se il significato è inteso in senso ampio; tuttavia, se si ricollega al concetto di "scovare gli innumerevoli passaggi segreti" per trovare tutti i Mudokon schiavi e raggiungere il 100%, allora ecco che si può senza timore osare un plauso a questo gioco. Non è affatto facile indovinare dove si possa nascondere una sporgenza che porta al piano inferiore se questa è occultata da un grande barile o da un masso, oppure un passaggio in cui rotolare nel mezzo di una parete rocciosa. In tal senso, si raggiungono livelli di difficoltà decisamente elevati.
Le musiche sono la vera nota dolente del gioco, nel senso che se da una parte non risalta una OST complessiva degna di essere ascoltata a parte, dall'altra i sottofondi musicali fanno decisamente atmosfera e sono stati sfornati accompagnamenti perfetti. Musiche brutte di per sé, ma adatte al contesto. Anche qui, il non-voto credo sia il giudizio più corretto.
Il condimento di tutti questi aspetti fornisce i presupposti di un'esperienza di gioco varia e piacevole: da una parte il contesto macabro proposto sia dall'ambientazione (mattatoi e tombe), dall'altra la risata facile di quando si usano i dialoghi per far esplodere nemici e (!) alleati o comunque creare situazioni imbarazzanti e divertenti come un dialogo fra Slig, estremizzato ad un continuo "Ciao!" "Ciao.".
Personalmente sono molto combattuto nel valutarlo "must" oppure no. Tutto sommato il suo successore merita decisamente di più, anche se si dovrebbe dare atto all'originalità apportata da questo capitolo. Sicuramente si tratta di un gioco che merita tutti gli elogi del caso, tuttavia solo il secondo capitolo possiede un che di 'immancabile', per com'è stato ampliato e migliorato. In ogni caso una cosa è sicura: Abe's Oddysee va sicuramente giocato per il divertimento intrinseco che ha trasmesso sia di per sé, sia al sequel.

Trama: 7
Gameplay: 7,5
Difficoltà: 9
Musiche: -
Esplorazione: 9
Personaggi: 8
Ambientazioni: -
100%: 9
Voto personale: 7,5
Must: no

mercoledì 18 luglio 2012

Tombi! 2



Ed ecco il secondo ed ultimo gioco Whoopee Camp prima che questa chiudesse i battenti, purtroppo per il mondo dei platform e della saga stessa, che aveva tutte le intenzioni di continuare.
La trama è impostata sulla falsa riga del gioco precedente; come si dice, "squadra che vince non si cambia". Tombi, infatti, riceve una lettera in cui legge che Tabby, sua amica, era scomparsa. Nel viaggio verso la sua città apprenderà che i Maiali cattivi sono tornati, e la minaccia sarà maggiore rispetto alla volta precedente. Ancora una volta, Tombi dovrà aiutare le persone delle varie locazioni, del tutto nuove, per trovare i sacchi da Maiale ed i cancelli che conducono ai loro nascondigli per catturarli ed annullare i loro incantesimi.
Le ambientazioni sono ora più numerose e tutte da esplorare, essendo accennato anche una sorta di 3D. Una cosa che non è piaciuta tanto ai fan del primo capitolo in merito all'esperienza di gioco è l'abbandono dello stile completamente cartoon del gioco: ora la grafica è computerizzata e curata a 360°, perfino le musiche ed il gameplay paiono risentire della scelta. Sì, perché se il capostipite lasciava la massima libertà di movimento e velocità di gioco, qui Tombi è (almeno finché non si recuperano i pantaloni finali) più lento ed il 3D non è sfruttato a dovere. In realtà occorrerebbe capire che di 3D ha solo la grafica ed un paio di punti, come la Città della Miniera. Per il resto si tratta in realtà di un gioco 2D, solo che, a differenza del predecessore, non ci si muove più solo da sinistra a destra - o viceversa - ma il percorso prende anche pieghe verso lo sfondo o verso la telecamera, avendo spesso e volentieri comunque solo la possibilità di andare verso sinistra o verso destra. Il 3D è solo accennato, realmente tangibile solo in una manciata di punti. La lentezza di Tombi può poi essere giustificata dalla grandezza delle locazioni, molto più ampie rispetto al predecessore. Inoltre, il gameplay è ampliato da una nuova aggiunta: la disponibilità di indossare - oltre ai già conosciuti pantaloni diversi per modificare la velocità del personaggio - dei vestiti che forniscono dei poteri speciali, quali planare o nuotare. Una cosa che, purtroppo, è stata omessa, è la possibilità di nuotare sott'acqua; in compenso è stata aggiunta la possibilità di rimpicciolirsi e sfruttare piccole entrate qua e là, o utilizzare martelli di varia potenza per attivare interruttori e quant'altro.
Sommariamente la difficoltà è aumentata rispetto al gioco precedente; non raggiunge livelli esorbitanti, ma sul fatto che sia maggiore non ci sono dubbi. Infatti l'esplorazione è tutto sommato incrementata, essendoci numerose cose che si scoprono solo per caso (ancora di più rispetto al primo gioco) e raggiungere il 100% è una soddisfazione impagabile. Come non citare l'anello del minatore o trovare le entrate delle tre torri leggendarie?
Come già accennato anche le musiche hanno risentito dell'abbandono del tema puramente cartoon, ed infatti sono più orchestrate, meno "cartoonesche", tuttavia non per questo meno allegre o altrettanto valenti.
Personalmente, nonostante sia fortemente combattuto, ritengo che questo gioco superi il predecessore; in ben pochi concordano col mio punto di vista, ma complessivamente lo trovo più longevo, complesso, ingegnoso e qualitativamente migliore. Le musiche, sebbene le valuterò equivalenti a quelle del predecessore, le trovo migliori e ancor più indimenticabili, tuttavia su questo punto non riesco a trovare quell'oggettività necessaria per stabilire quanto i miei gusti personali influiscano sul giudizio nudo e crudo. Una pietra miliare imperdibile e immancabile, in tanti siamo rammaricati del sogno infranto di un possibile Tombi 3. Davvero un peccato, penso che, se fosse uscito, avrebbe dato del filo da torcere anche ad altri capisaldi della PS, quali Crash o Spyro.

Trama: 8,5
Gameplay: 8,5
Difficoltà: 8
Musiche: 8
Esplorazione: 9,5
Personaggi: 8
Ambientazioni: 9
100%: 10
Voto personale: 9,5
Must: sì

sabato 14 luglio 2012

Tombi!



Uno dei giochi più memorabili ed amati della PS, a buon diritto è riuscito a fare storia insieme al suo successore, sebbene siano stati sviluppati da una Whoopee Camp che ha chiuso i battenti subito dopo.
La trama è di per sé molto semplice e sobria, tuttavia, il susseguirsi delle vicende incentrate sui disagi degli abitanti delle varie locazioni, le dà anche un tocco in più. Di fondo, una landa tranquilla viene un giorno conquistata da alcuni Maiali malvagi, apparentemente molto attratti dall'oro. Assistendo all'assalto al carretto del nonno, Tombi prova inizialmente ad affrontarli ma viene sopraffatto e derubato del braccialetto d'oro regalatogli proprio dal nonno. Dopo il risveglio, Tombi parte all'inseguimento dei Maiali per prendersi la rivincita e riavere il ricordo di famiglia.
L'esperienza di gioco è incommensurabile, non si può rendere l'idea a parole, bisogna provarlo; nel tragitto diverse ambientazioni stile cartoon varie, strambe, coloratissime e tutte da gustare, Tombi dovrà darsi da fare ed aiutare gli abitanti a rinchiudere i sette Maiali capi in appositi sacchi che contrastano la loro magia, in modo tale da annullare l'incantesimo che hanno lanciato nelle rispettive locazioni che hanno occupato (come l'autunno perenne nel rigoglioso Villaggio degli Gnomi o la mutazione in topi degli abitanti del Villaggio di Bacco).
Il gameplay è semplice ma immediato, e fornisce la massima libertà di gioco. Si salta, si sconfiggono i nemici con armi da lancio o scaraventandoli via dopo esserci saltati sopra, si corre a gran velocità, ci si arrampica e quant'altro. La difficoltà è tendenzialmente eclettica, raggiunge lo stesso livello di equilibrio toccato da Spyro: nella media se si vuole semplicemente finire, un po' più complicato (senza però andare a sfiorare picchi insormontabili) da completare al 100%. Ma indipendentemente dalla difficoltà, si ha a che fare con un gioco divertente, folle e anche geniale; gli eventi secondari sono tantissimi e tutti da scoprire per caso, armandosi anche di ingegno per riuscire a capire come portarli a termine, trattandosi sempre di mini-missioni. Si raggiungono, in tal modo, livelli di esplorazione osannabili, mettendo in conto che si tratta di un gioco 2D.
Le musiche sono indimenticabili, "colorate" quanto le ambientazioni e dal ritmo contagioso. Proporrei a tal proposito le due musiche che preferisco in assoluto, pizzicandole da una OST complessiva che ha davvero un numero esiguo di tracce non altrettanto valenti.




 


Personalmente lo ritengo senz'altro parte fondamentale della mia top 10; un gioco che ho conosciuto tramite una demo e di cui mi sono davvero innamorato. Per due anni ho ripetuto a memoria il percorso che la demo offriva, cioè fino all'incontro con il Grande Gnomo, e al momento della prima partita col gioco vero, proseguire e raggiungere nuove locazioni e scoprire tutto il gioco fino in fondo è stato un sogno. Probabilmente è il gioco che ho desiderato di più insieme ad Ape Escape. Inconcepibilmente stupendo.

Trama: 8
Gameplay: 8,5
Difficoltà: 7,5
Musiche: 8
Esplorazione: 9
Personaggi: 8
Ambientazioni: 9
100%: 9,5
Voto personale: 9
Must: sì

giovedì 12 luglio 2012

Crash Bandicoot 3: Warped



Eccoci ad uno dei giochi più famosi della prima console PS. Oggettivamente il miglior capitolo della saga, sviluppa e migliora tutti gli aspetti positivi che Crash 2 aveva apportato e diventa un capolavoro.
La trama è ancora una volta molto semplice, sebbene forse si perda un po' di divertimento: vedere Crash e Cortex "collaborare" è stato particolarmente goliardico, in fondo. La navicella di Cortex perde quota dopo essere stata colpita da un raggio disintegratore durante lo scontro con Crash e si schianta presso l'entrata di un tempio. Dal cratere emerge un'entità oscura, si tratta di Uka Uka, fratello di Aku Aku, intrappolato anni prima dallo stesso a causa della sua malvagità e sete di distruzione e potere. Si scopre che era lui a dare ordini a Cortex e, nonostante voglia punirlo per i suoi fallimenti, l'entusiasmo di essere di nuovo libero gli fa accantonare il disappunto. Ora spetta a Crash viaggiare nel tempo per recuperare i cristalli e le gemme prima dei due malvagi e sconfiggerli definitivamente.
Il gameplay rimane quasi invariato, vengono giusto aggiunti alcuni poteri che lo intensificano, tra i quali effettuare un doppio salto, roteare più a lungo e utilizzare un bazooka. Dato il vasto repertorio di azioni e l'impostazione dei livelli che tuttavia non sta al passo con il nuovo potenziale distruttivo di Crash, la difficoltà ne risente abbastanza, a conti fatti; con le dovute eccezioni di alcuni livelli particolarmente impegnativi, nel suo complesso Crash 3 si può considerare il più facile della trilogia.
L'esperienza di gioco si fa ricca di prelibati eventi e piccole trovate riuscite che permette di godersi diverse ore di evasione totale. Dovendo viaggiare nel tempo ci si ritrova in diverse ambientazioni, o meglio epoche, quali preistoria, antico Egitto, medioevo, antica Cina, Medio Oriente ed addirittura città futuristiche. Inoltre sono presenti alcuni livelli di corse automobilistiche (nonostante Crash guidi una Harley da strada), di nuotate sottomarine e di combattimenti aerei. Ad irrorare ulteriormente l'ambiente arriva Coco, presente anche in Crash 2 anche se con una parte limitata, a cui sono dedicati alcuni livelli speciali come i percorsi con la tigrotta Pura sulla Muraglia Cinese o i viaggi oceanici con una sorta di moto d'acqua. Addirittura si potrà adoperare contro uno dei cinque Boss del gioco (tra l'altro il più difficile), Boss che sommariamente si rivelano divertenti ma lineari.
L'aggiunta determinante che incrementa la longevità e la complessivamente modesta difficoltà di gioco - anche se si parla per i giocatori che intendono completarlo al 105% - consiste in due passaggi segreti particolarmente ostici da trovare e, soprattutto, in un nuovo oggetto collezionabile, le Reliquie del tempo; queste sono praticamente delle medaglie che valutano il tempo di percorrenza dei singoli livelli nell'apposita modalità di gioco, in cui alcune casse cambiano e, se distrutte, bloccano il cronometro da 1 a 3 secondi. Facilmente accumulabili quelle di Zaffiro e d'Oro (l'equivalente del bronzo e dell'argento, in pratica), è invece molto più impegnativo ottenere tutte quelle di Platino, particolarmente in quei 5-6 livelli in cui spesso i giocatori ritrovano fallimenti comuni.
Infine, le musiche non sono particolarmente degne di nota, non si riscontrano differenze rilevanti dal capitolo precedente, qualitativamente parlando; deludente, da questo punto di vista.
Senz'altro uno dei giochi più belli che possiedo, personalmente lo ritengo quasi geniale; è vario, eterogeneo ma nonostante tutto divertente, anche nelle ostilità. Ed in fondo è questo l'importante. Ritengo, forse, che sia un tantino sopravvalutato, perché pur trattandosi senz'altro di un capolavoro spesso sento nominare "Crash" e "Crash 3", un po' a come definirli come monoliti dedicati rispettivamente all'infanzia e al gioco 'figata'. Ho rimarcato più volte il valore di questo capitolo, ma andando ad analizzare il salto qualitativo fra di essi propendo a premiare maggiormente la piega impostata in Crash 2; tra il 2 ed il 3, invece, il miglioramento non è stato così netto tecnicamente parlando, l'ingrediente segreto di Warped è stato piuttosto, a mio avviso, la follia. Un gioco folle, ecco perché ha riscontrato così tanti successi (e non si legga fra le righe "immeritatamente", non si fraintenda), forse è questo ciò che al predecessore mancava davvero, ma ritengo che non si possa pretendere nulla di più da Crash 2, che nella sua essenza ha saputo incarnare una svolta definitiva alla concezione stessa della serie di Crash Bandicoot.


Trama: 7
Gameplay: 8,5
Difficoltà: 7
Musiche: 7
Esplorazione: 8
Personaggi: 8
Ambientazioni: 7,5
100%: 9,5
Voto personale: 8
Must: sì

martedì 10 luglio 2012

Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back



Ed eccoci di fronte al capitolo della saga probabilmente più sottovalutato di sempre. Sebbene il successore sia oggettivamente superiore, occorre mettere bene in evidenza che Crash 2 offre un salto di qualità nettissimo dal capostipite, in più getta solide basi su cui costruire Crash 3 che, com'era prevedibile, diventerà poi il più famoso.
La trama è un po' più precisa ed articolata rispetto al predecessore, non irresistibile ma carina. Cortex, sopravvissuto all'attacco di Crash, si prepara ad usare un'arma per distruggere la Terra, il Cortex Vortex, ma per avere abbastanza energia occorrono 25 cristalli sparsi sul pianeta; separatosi da N. Brio dopo la sua disfatta, contatta Crash fingendosi moralmente ricreduto e chiedendogli (si legga "ordinandogli") di fare il lavoro sporco per impedire a Brio di distruggere la Terra.
Il gameplay subisce un miglioramento netto: ci si può abbassare, procedere carponi, nascondere sottoterra ed il personaggio in sé risponde ai comandi in maniera più diretta e alacre. La difficoltà, invece, come spesso accade quando la gamma di azioni del protagonista diventa più vasta, subisce un certo calo nel suo complesso; livelli molto facili e livelli difficili che comunque non riescono a competere con l'osticità del capostipite. I Boss sono un po' più duri, ed anzi reputo Tiny il più arduo insieme a N. Gin di Crash 3.
L'esperienza di gioco cresce in maniera esponenziale, varia dallo scivolare sul ghiaccio allo sferrare panciate per accedere a mini livelli bonus, dal cavalare un orsacchiotto polare al procedere con un jet-pack. Le musiche sono veramente carine, un po' più orchestrate e qualitativamente migliori rispetto a prima ed il raggiungimento del 100% merita un plauso speciale, perché ci sono diversi segreti mimetizzati molto bene ed in punti che sfiorano l'assurdo; spesso, infatti, occorre provarle tutte per cercare di capire come raggiungere l'area segreta che racchiude le gemme, anche provare a morire!
Le ambientazioni ricordano molto il predecessore, c'è infatti voglia di non allontanarsi troppo da alcuni canoni impostati dal capostipite, in più si possono trovare altre locazioni come percorsi innevati, fognature o stazioni spaziali.
Personalmente parlando rimane una delle perle della mia collezione, benché sia più corto e meno vario di Crash 3 ritengo mi piaccia alla stessa maniera, se non addirittura un pochino di più. In alcuni tratti è noioso ed alcuni livelli sono da esecrare, soprattutto quando per ottenere la gemma per "tutte le casse" occorre farsi lunghi percorsi di un livello a ritroso; però, andando a vedere il salto di qualità rispetto a Crash Bandicoot e paragonandolo con quello perpetrato da Crash 3, sono fiero di fare parte di coloro che preferiscono questo capitolo rispetto al sequel. Bello, fantasioso e divertente.

Trama: 7
Gameplay: 7,5
Difficoltà: 7,5
Musiche: 8
Esplorazione: 8
Personaggi: 8
Ambientazioni: 7
100%: 9,5
Voto personale: 8,5
Must: sì

lunedì 9 luglio 2012

La saga di Crash: Crash Bandicoot




Come spesso è capitato per i platform, soprattutto per i primi destinati alla PS, ci troviamo di fronte ad un gioco la cui trama è effimera e tutto sommato risibile. Il malvagio Cortex, uno scienziato pazzo, conduce in laboratorio degli esperimenti su cavie bandicoot; Crash, una delle due cavie, riesce fortunosamente a fuggire ma, al suo risveglio presso una spiaggia, sa che deve tornare indietro per salvare la sua consanguigna.
Anche il gameplay è molto semplice: appurato il suo nome, ciò che Crash sa fare meglio è distruggere. Possiede solo due metodi di attacco: il salto e l'avvitamento su se stesso, o roteazione. Nel procedere con i livelli si potranno sconfiggere nemici, distruggere casse per collezionare bonus o importanti gemme (queste per sbloccare il secondo ending) e destreggiarsi con salti calcolati fra improbabili rovine o laboratori con alti voltaggi.
La difficoltà è piuttosto rilevante: avendo a disposizione una quantità di movimenti ed azioni davvero esigue per fronteggiare le avversità più disparate, anche un giocatore con una certa esperienza può iniziare a perdere vite a raffica (sebbene questi sia poi in grado di recuperarne altrettante facilmente, rifacendo determinati livelli). Terminarlo al 100%, poi, impegna e diverte.
L'esperienza di gioco si fa ancora una volta relativamente ampia, i livelli sono raggruppati a tema (giungla, tribù indigene, fiumi impetuosi, ecc.) ma, sebbene non si raggiungano ambientazioni di ecletticità particolarmente importante, tutto sommato non ci si stanca anche di fronte a livelli simili fra loro, data la difficoltà crescente e, soprattutto nella seconda metà di gioco, la straziante lunghezza. Non si può affatto parlare di esplorazione, perché Crash Bandicoot è sì un platform in 3D, ma tale nuova impostazione di gioco non è intesa in senso ampio: parecchi livelli sono solo disegnati in 3D, giocabili invece come in qualunque 2D, cioè da sinistra a destra dello schermo; quando invece si può percorrere la strada in "avanti" - utilizzando cioè principalmente gli altri due tasti direzionali - si è di fronte a livelli 'corridoio' dove non c'è libertà di movimento, in senso ampio.
I personaggi sono pochi ma hanno ugualmente ottenuto fama mondiale, soprattutto grazie ai sequel; nel complesso sono stati concepiti per divertire ed infatti anche i Boss hanno più lo scopo di impegnare da un punto di vista ludico e non pratico, di abilità. Le musiche non sono eccellenti ma senz'altro orecchiabili, appropriate e difficilmente dimenticabili.
Personalmente è stato uno dei primi due giochi che ho ricevuto insieme alla console casalinga (l'altro fu lo spettacolare Overboard che non ho più e che mai più riuscii a recuperare altrove) ma, nonostante ci si affezioni facilmente ai primi giochi che si provano - soprattutto in relativamente tenera età -, devo dire che non ha mai segnato in modo determinante le mie esperienze ludiche. Non lo venderei per (quasi) nulla al mondo, beninteso, però sicuramente non rientra nella mia personale top 10 delle preferenze.
Proporrei, prima dei voti finali, il video di un livello che racchiude in sé un po' tutta l'essenza del gioco, in quanto racchiude in sé quanto di più svampito si possa trovare assaporando questo capitolo fra musica, personaggi, gameplay e soprattutto (sebbene non sia tangibile, perché guardare non è come giocare) la difficoltà.








Trama: -
Gameplay: 7
Difficoltà: 8,5
Musiche: 7,5
Esplorazione: -
Personaggi: 8
Ambientazioni: 7
100%: 9
Voto personale: 7
Must: sì

sabato 7 luglio 2012

La saga di The Legend of Spyro

Sebbene, per coerenza, dovrei parlare prima di "Enter the Dragonfly" e "A Hero's Tail", i due capitoli per PS2, preferirei tralasciarli essenzialmente per due motivi: EtD non raggiungerebbe la sufficienza, e poi ho talmente tanti prodotti da commentare che vale la pena di soffermarmi solo su quelli di cui ritengo appropriato parlare - per un motivo o per l'altro -. Giusto per la cronaca, AHT è molto carino, non è un must ma per gli amanti del draghetto è sicuramente uno degli ultimi capitoli con la creatura viola che valga la pena di acquistare.
Invece, vorrei provare a strafare e recensire una trilogia in modo uniforme, nonostante la diversità fra i capitoli.
Sierra ha letteralmente stravolto i canoni classici creati e portati avanti dall'Insomniac e tutto sommato ripresi anche dai due capitoli di cui sopra. I cambiamenti più evidenti sono i disegni, la trama, il gameplay e le musiche. Con ordine.
La Trama acquisisce qui un ruolo fondamentale: se prima era solo un'abbozzata narrazione di fondo per giustificare i progressi di gioco, ora la storia diventa profonda ed influente. Tanto per chiarire che questa saga voleva essere qualcosa di nettamente diverso dalla concezione di Spyro a cui fino a quel momento erano legati i giocatori, la Sierra pensa bene di creare una nuova storia, facendo nascere il draghetto da un uovo; insomma, è una storia a parte, che nulla ha che vedere con i capitoli precedenti, Spyro nasce in "A new beginning" e persegue il suo destino attraverso questa trilogia. Egli è un drago speciale, in quanto nato di colore viola e sotto la stella di una profezia: si dice, infatti, che un nascituro viola, nato in un preciso contesto annuale, porterà cambiamenti notevoli per il mondo. Anni prima nacque Malefor, un drago viola che venne allevato e cresciuto dai draghi più saggi e potenti del regno, con lo scopo di far incrementare la sua forza e la sua magia e far prosperare il regno. Ma Malefor, accecato dal potere, sfruttò gli insegnamenti per diventare abbastanza potente da sconfiggere gli altri draghi e regnare incontrastato. Si sapeva che i draghi viola avevano per natura una forza al di là di ogni immaginazione e nessuno osò mai ribellarsi, quindi chi non fu catturato provò a rifugiarsi. Quando tutto sembrava perduto ecco che entrano in scena due uova, giunte in un momento troppo appropriato per non essere potenzialmente pericolose per Malefor, che decide di mandare i suoi scagnozzi a rubarle. Fallendo in questo intento, un uovo riesce a sfuggire alle grinfie del male e trovare un luogo sicuro in cui riposare e schiudersi, rivelando così un altro draghetto viola: Spyro. Sarà ora compito suo rafforzarsi, rivelare i suoi poteri nascosti di "drago viola" e provare a riportare la pace sconfiggendo Malefor.
Anche il gameplay viene completamente stravolto: la classica "carica" del tasto QUADRATO scompare, si sposta su R1 e non assume più un ruolo offensivo, bensì un modo parecchio meno controllabile per andare più veloce; ha inoltre effetto momentaneo. Il tasto rosa serve invece per le fiamme, ora potenziabili, temporanee (consumano una barra energetica) e sostituibili con altri soffi elementali (già introdotti da EtD, per la verità). CROCE rimane il tasto standard per saltare/planare, mentre CERCHIO diventa la vera rivoluzione del gameplay: la possibilità di sferrare calci, graffi, testate e quant'altro, insomma l'attacco si basa su combo sferrabili con detto tasto. Nel terzo capitolo, "L'alba del Drago", i tasti cambiano ancora una volta, diventando ancora più complicati forse, ma è inutile dilungarsi su questo punto.
L'esperienza di gioco conseguentemente cambia: se prima si trascorreva la maggior parte del tempo a saltellare, raccogliere tesori e arrostire un nemico tonto qua e là, ora la difficoltà aumenta notevolmente, tanto che i punti di reload da un game over sono solitamente molto ravvicinati fra loro (in "Eternal Night", il secondo capitolo, anche troppo). Ora i tesori sono rarissimi e servono più che altro ad incrementare la salute o la barra magica per i soffi (infatti non si dovrebbe più parlare di tesori ma di cristalli), ed i nemici sono non solo frequenti, ma anche numerossissimi, agguerriti e non danno mai attimi di respiro. In "Eternal Night" addirittura sembra che non si faccia altro, la giocata in alcuni punti sfiora la monotonia, mancando l'esplorazione e dovendo combattere contro orde continue ogni pochi metri percorsi.
Ho parlato di salute; ebbene sì, perché nonostante la presenza di Sparx (ora più grande, muscoloso, sesquipedale e 'stupido'), l'energia di Spyro dipende da una barra rossa; la libellula avrà solo la funzione di fare luce nei luoghi bui e di creare un dialogo con Spyro durante gli intermezzi, sia per spezzare un'atmosfera spesso cupa e monotematica, sia, ogni tanto, per aiutare con i tutorial di nuove azioni.
L'esplorazione è tendenzialmente eclettica: in ANB è pressoché inesistente, caratterizzato da ambientazioni sì ben strutturate, lunghe e varie, ma a senso unico; si procede incessanti fra i nemici, si potenziano i soffi, si sbloccano alcune aree successive, fine. Sì, perché nella trilogia non si trovano più i vecchi mondi a cui si collegano dei portali che trasportano ai singoli livelli, bensì occorre seguire una tratta definita, spesso a senso unico, finchè il livello (o lo stage) non cambia. Ed ecco perché ho detto "lunghe" e non "ampie".
In EN l'esplorazione è quasi la stessa: molto bassa; aumenta, forse, di mezzo punto perché qua e là ci sono dei punti segreti in cui raccogliere oggetti secondari necessari a sbloccare qualche extra; quindi nel primo non si può neanche parlare di raggiungimento del 100%, in quanto è sufficiente terminarlo, nel secondo qualcosa in più da fare c'è; poco, ma c'è.
Anche in AdD non c'è niente di particolarmente impegnativo da fare per raggiungere il 100% (degno di nota sono solo i nemici élite segreti, alcuni davvero complessi) e nel proseguire dei livelli non si può tornare indietro, però le ambientazioni sono grandissime e tutte da gustare in termini di esplorazione; si raggiungono, in tal senso, qualità eccellenti, che molto probabilmente si meritano il primo posto di sempre nei giochi del draghetto viola. Come non citare la Valle degli Avalar ed il livello del Distruttore? La grafica poi è eccelsa, sicuramente perché è stata pensata anche per le console casalinghe di nuova generazione (360 e PS3), ma persino la grafica della versione PS2 è magistrale.
I personaggi sono eclettici e piacevoli, personalmente non vado matto per il design di Spyro e Sparx, però nel complesso hanno reso abbastanza bene la tribù di draghi che è al centro della vicenda. Non il punto forte della saga, magari, ma neanche il tallone d'Achille.
Invece, il punto forte che accomuna quasi indistintamente tutti e tre i membri della trilogia, sono le musiche. Meravigliose, avvolgenti, adatte all'atmosfera. La Sierra qui abbandona completamente lo stile allegro di background perpetrato fino a quel momento dai predecessori e fa comporre delle musiche stile "Epic" / "Epic Choir" su misura per un gioco il cui messaggio non è lo stesso dei giochi precedenti, com'è emerso dalla trama. Luoghi solitamente cupi, misteriosi, pieni di nemici che minacciano seriamente il game over ad ogni ordata, necessitano di una OST adeguata e la Sierra coglie decisamente nel segno. Forse giusto nel terzo capitolo esse tendono ad essere più rasserenanti, ma solo perché i luoghi solari e tranquilli sono molto più presenti che non negli altri due. Proporrei, a tal merito, due link: La Valle degli Avalar ed il combattimento contro il Golem, entrambe de L'Alba del Drago. Questo non perché gli altri due capitoli non abbiano musiche proponibili, metto solo a confronto la diversità e l'intensità che emergono nel repertorio musicale della saga e, prendendo musiche da uno stesso capitolo, questa differenza può solo essere sottolineata.







Personalmente ritengo questa una buona saga. Se si entra nell'ottica del cambiamento, senza fossilizzarsi su pensieri tipo "No, Spyro è così e cosà, hanno cambiato tutto e adesso fa schifo", definendo 'schifoso' ciò che è diverso, allora è possibile apprezzare ciò che Sierra ha deciso di offrire. Non è una saga imperdibile, probabilmente solo il terzo capitolo è davvero una piccola perla, spesso le nuove scelte hanno reso un po' ridondante il gioco, soprattutto l'eccessiva moltitudine di nemici: in alcuni tratti il gioco si struttura in -> intermezzo -> nemici a raffica -> intermezzo -> varcare una porta -> intermezzo -> nemici -> intermezzo -> ecc. L'OST poi trova ampio spazio fra i miei trastullamenti, adorando il genere.
Preferirei chiarire adesso, senza rimarcarlo fra le votazioni, se la reputo una saga must oppure no, perché sarebbe troppo limitativo rispondere sì o no. Ecco, nel complesso no, non è così valida da ritenerla obbligatoria nella collezione di un videogiocatore, soprattutto il secondo capitolo, quasi trascurabile nel suo complesso; come già citato, il più bello è sicuramente il terzo e probabilmente questo potrebbe meritarsi l'appellativo di 'must', tuttavia andrebbe giocato almeno dopo aver terminato ANB, per avere chiara un po' la trama, i personaggi, il gameplay e quant'altro. Quindi se dichiarassi 'must' AdD dovrei quasi sentirmi obbligato a giudicare tale anche ANB, ma con tutta sincerità non me la sento. Per quanto sia stato piacevole giocarlo, non è nulla di più che proprio "un gioco carino". Detto questo non saprei, diciamo che, in ordine, la saga è un "dipende / no / forse sì"?

Trama:8 / 7,5 / 8
Gameplay: 6,5 / 7 / 8
Difficoltà: 7 / 8 / 7,5
Musiche: 8,5 / 8 / 8,5
Esplorazione: 5 / 5,5 / 9
Personaggi: 7 / 7 / 7
Ambientazioni: 6,5 / 6,5 / 9,5
100%: - / 5 / 7
Voto personale: 7 / 7 / 8,5

venerdì 6 luglio 2012

Spyro 3: Year of the Dragon



Stavolta ci sarà davvero poco da dire.
Il terzo capitolo Spyro della saga Insomniac appare alcquanto ambiguo: se fosse uscito al posto di Gateway To Glimmer, sarebbe senza dubbio apparso come un gioco superbo, tuttavia essendone invece il successore, appare leggermente sottotono.
Ancora una volta, la trama è relativamente definita, con una nuova nemica che, per cancellare la magia dei draghi ordina ai suoi scagnozzi di rubare le loro uova minacciando, di conseguenza, di impedire il proseguimento della specie.
Il gameplay rimane pressoché invariato; stavolta il draghetto possiede fin dall'inizio tutti i poteri apprendibili gradualmente nel gioco precedente, ed invece verrà messo maggiormente in luce (il che è pleonastico, trattandosi di una lucciola) Sparx: mano a mano apprenderà nuovi poteri, come fare da radar ai tesori o essere in grado di subire un colpo in più, e addirittura avrà a disposizione alcuni livelli in cui apparirà come vero e proprio personaggio giocabile.
L'esperienza di gioco è stata ampliata da ulteriori personaggi giocabili, che si uniranno a Spyro nel corso dell'avventura, ognuno con una caratteristica diversa, che però saranno utilizzabili solo in livelli a parte, dedicati esclusivamente a loro; in teoria "danno una mano" anche durante i Boss di fine mondo, lanciando nell'arena oggetti utili a sconfiggerli, ma si tratta più di scena che non di un'interazione vera e propria.
Per il resto, il gioco è strutturato sulla falsa riga del secondo capitolo: difficoltà, musiche, ambientazioni, nulla di realmente nuovo, nessun passo avanti significativo, stavolta. A ben poco, inoltre, serve arricchire la giocata inserendo minigiochi in cui si adopera uno skateboard; carini, nulla più. La rincorsa al 100% appare molto più lineare e semplice, se si ha dimestichezza con Spyro 2: i passaggi segreti sono pochi e, facendo esperienza con quelli di Avalar, facilmente sgamabili. Ancora una volta l'esplorazione è ridotta all'osso, se si conta che vaste stages non sono sinonimo di ampia esplorazione; e stavolta il "doppio salto non canonico" presente nel predecessore è stato corretto, quindi si priva anche del divertimento di approdare in posti solitamente fuori portata.
Personalmente non lo trovo un capitolo deludente, lo stile Insomniac è sempre piacevolmente fruibile, vario e divertente. Tuttavia mi è apparso un po' sottotono, le idee nuove non hanno fornito un salto di qualità netto com'era successo precedentemente, i nuovi personaggi giocabili sono eterogenei ma tendenzialmente stereotipati; insomma, bello, ampliato, ma facile e leggermente piatto. Se fosse stato un gioco "ex-novo", la valutazione sarebbe stata senz'altro più elevata; tuttavia, occorre avere anche la coerenza di giudicarlo per quello che è, un sequel. Peccato.

Trama:7,5
Gameplay: 8,5
Difficoltà: 6,5
Musiche: 6,5
Esplorazione: 6,5
Personaggi: 7
Ambientazioni: 7,5
100%: 8
Voto personale: 8
Must: no

giovedì 5 luglio 2012

Spyro 2: Gateway to Glimmer






Se con il primo capitolo erano state buttate le basi di un gioco potenzialmente, nel suo piccolo, superbo, ecco che il sequel non tradisce le aspettative. Uscito appena un anno dopo il predecessore, si prende i meriti di andare a limare ciò che in Spyro the Dragon era apparso solo come una bozza, in quasi tutti gli ambiti.
La trama appare molto più definita, benché ancora una volta non rappresenti il punto di forza del gioco; nel regno di Avalar approda per sbaglio lo spocchioso Ripto il quale, spalleggiato da due adepti dal poco cervello, apprezza la bellezza della zona fino a desiderare di impadronirsene per regnarvi. Lasciandosi scappare che detesta i draghi, il fauno Elora, lo svampito ghepardo Hunter ed il distratto Professore - una vecchia talpa - decidono di utilizzare un portale per richiamare un drago che li possa aiutare. In realtà, Spyro desiderava approdare alle Spiagge del Drago per prendere un po' di sole, ma sarà costretto a rimandare finché non avrà arrostito il presuntuoso Ripto.
L'esperienza di gioco ha poco da invidiare al predecessore: se prima poteva apparire tutto sommato varia ma tendenzialmente piatta, ecco che ora a dare manforte arrivano diversi escamotage per arricchirla. Vengono tirati in ballo, per esempio, nuovi poteri, come nuotare sott'acqua o salire su per scale a pioli, od alcuni temporanei come sputare fiamme a lungo raggio più potenti, volare o l'invulnerabilità; per non parlare poi della possibilità di sparare con piccoli cannoni, pattinare sul ghiaccio o sputare piccoli missili.
Fra le novità vi è anche l'inserimento di personaggi eterogenei e simpatici, che marcano ancora più a fondo l'esperienza divertente e spensierata che la saga di Spyro vuole offrire ed inoltre tendono ad amalgamarsi bene anche con gli oggetti collezionabili del capitolo: da una parte, le gemme servono a "convincere" l'orso Riccone a sbloccare livelli o passaggi per permettere di proseguire, le sfere, invece, che in questo capitolo sostituiscono i draghi da salvare, racchiudono la magia necessaria ai portali di Avalar per attivarsi, grazie anche al contributo del Professore. Compaiono inoltre, in tutti i livelli, personaggi che occorre aiutare per conquistarne la fiducia ed ottenere in premio talismani o sfere, alcuni dei quali ispirano parecchia simpatia. Memorabile, per esempio, il pastore Piccolo Bo Peep.
Il gioco offre sfide di varia difficoltà, alcune molto semplici, altre che richiedono diversi tentativi per portarle a termine con successo - difficili, per esempio, una missione nei Calanchi di Skelos ed una nelle Fattorie -; tendenzialmente si è di fronte ad un gioco più semplice rispetto al precedente, il che comunque non inclina al disdegno. L'esplorazione è forse la cosa che maggiormente è calata, rispetto al predecessore: i livelli sono senz'altro più ampi, ma si è un po' persa quella magia che dilagava nello scoprire zone segrete, le quali qui diventano molto meno numerose e molto più facilmente raggiungibili.
Le ambientazioni sono ancora più stravaganti ed eterogenee del capitolo precedente, forse non altrettanto colorate e piacevolmente semplici, ma senza dubbio ancora più fruibili, dettagliate e diverse. I Boss di fine mondo si sono ridotti - conseguentemente alla riduzione dei mondi stessi, prima sei ed ora la metà - ma diventano decisamente più impegnativi.
La conquista del 100% è impegnativa tanto quanto nel predecessore, con la differenza che esistono dei minigiochi nel post-storia che permettono di sbloccare alcuni contenuti speciali nel Teatro, per non parlare di alcune missioni segrete che solitamente si scoprono per caso: compiendo determinate azioni, infatti, si riceve inaspettatamente in premio una vita, e la missione viene segnata nella guida; per esempio sconfiggere i Boss senza farsi colpire, distruggere determinati oggetti casualmente ricorrenti in un determinato livello (tipo i cactus nei Calanchi di Skelos). Insomma, questo sequel guadagna punti anche in longevità.
Le musiche ancora una volta non sono eccelse, sempre piacevoli sottofondi e nulla di più, anche se tendenzialmente di qualità migliore rispetto al precedente capitolo; vale però la pena di citare la riuscitissima traccia del livello Colossus, per esempio.
Il gameplay ho voluto lasciarlo per ultimo perché merita un commento quasi a parte: sebbene sia sostanzialmente lo stesso di prima, solo più scorrevole ed ampliato, esiste la possibilità di effettuare un doppio salto "non canonico" che spesso permette di raggiungere luoghi che non sono stati concepiti per essere percorsi, in quanto disegnati esclusivamente per scopi estetici. Spesso questo "doppio salto" permette di velocizzare il percorso attraverso i livelli anche sfruttando delle glitch, una delle più famose è la possibilità di "nuotare per aria". Insomma, direi che questo trucchetto sfruttabile con l'esperienza e la voglia di provare a saltellare ovunque, anche se non voluto dai fautori del capitolo, aumenta sensibilmente quel piacere della scoperta che altrimenti, come già citato, sarebbe calato in maniera sensibile. A questo proposito propongo, in fondo, un video con alcune delle scorciatoie (o dei cazzeggi) che è possibile sfruttare con questo "doppio salto non canonico".
Personalmente ritengo che questo gioco rientri fra le mie preferenze assolute, superando addirittura il primo, anche se di poco. Per anni è stato il mio gioco preferito, poi intaccato da altri capolavori con cui il confronto è, dal punto di vista oggettivo, sempre molto, molto arduo. Ancora più vario, a tratti ancora più divertente, forse non altrettanto brillante ma complessivamente migliore.

Trama:7,5
Gameplay: 8,5
Difficoltà: 7
Musiche: 7
Esplorazione: 7,5
Personaggi: 8
Ambientazioni: 8,5
100%: 9,5
Voto personale: 9,5
Must: sì


mercoledì 4 luglio 2012

Via con le recensioni: Spyro the Dragon

Seppur combattuto a causa del disordine che si creerà con i post e gli archivi (ma ahimé, non ho trovato nessun metodo semplice ed esteticamente allettante per crearne alcuni a parte, ordinandoli il più possibile), ho intenzione di prodigarmi in commenti personali allo scopo di recensire, giorno per giorno, alcuni prodotti del tempo libero la cui fruizione più o meno approfondita mi ha permesso di formulare un personale giudizio su di essi.
Inizierei da un'ampia categoria, che ha davvero un sacco da offrire: videogiochi.

In particolare, dedicherei i primi post ad una delle mie saghe preferite, cominciando dal primo gioco uscito.



All'uscita aveva ottenuto un 87% da PSM.
Una valutazione tutto sommato giusta, essendo un gioco che dal punto di vista tecnico non poteva ambire all'eccellenza; tuttavia, con il senno di poi, essendo stato il capostipite di una saga che ha conquistato i cuori di una miriade di videogiocatori, forse il voto avrebbe potuto essere arrotondato per eccesso.
Una trama semplice, di certo non il punto forte del gioco, il cui scopo è liberare 80 draghi intrappolati nel cristallo dal cattivone di turno in quanto oltraggiato nell'essere stato sottovalutato dalle creature alate. Lo rimarcherò più volte nel susseguirsi delle recensioni, ma preciso che, a livello personale, una buona trama non è solo quella degna di un romanzo: ci sono tanti aspetti nel corso del gioco che non riguardano direttamente la narrazione di fondo ma che emergono durante lo sciorinarsi dei piccoli eventi sul percorso di gioco (coerenza, mancanza di autoconclusioni, funzionale evoluzione dei personaggi e decine e decine di altri dettagli).
L'esperienza di gioco è davvero di quanto più varia si poteva trovare all'epoca dell'uscita del gioco: una difficoltà molto ben calibrata, adatta sia a giocatori meno esperti e meno volenterosi di collezionare tutto ciò che il gioco può offrire, sia a chi, invece, si arma di entusiasmo e tenta di scoprire i diversi segreti fra i livelli. Ebbene sì, perché se da una parte troviamo un gameplay che, nella sua semplicità, offre un'avventura tutt'altro che scontata e banale, dall'altra permette di godersi un'esplorazione che apparentemente non è così approfondita (si parla sempre e comunque in senso relativo, cioè riferendosi al contesto dell'epoca dell'uscita). Alcuni livelli, infatti, nascondono la possibilità di raggiungere alture che non hanno solo la funzione di rappresentare il paesaggio, ma spesso vi si trovano preziose gemme ambite dagli amanti del perfect game, ed il bello è che a volte occorre aguzzare l'occhio e/o tentarle tutte per trovare la maniera di raggiungere tali ostiche locazioni. Si veda, per esempio, il drago accanto all'uscita del livello Dry Canyon, o la superba ed inaspettata combinazione di più "super cariche" che occorrono per raggiungere i due ladri nel livello Tree Tops.
Le ambientazioni sono varie e piacevolmente fruibili, colorate e perché no, divertenti. Si spazia dai deserti ai ghiacciai, dalla pianura ai picchi montani con precipizi, da insidiose paludi ad altrettanto insidiosi livelli di volo; già, perché ciò che di più complicato può offrire il gioco, a parte terminarlo al 100%, sono i livelli di volo: relativamente semplici se si cerca solo di ottenere abbastanza gemme, decisamente ostici se si vuole ottenerle tutte, distruggendo in una singola partita tutti e 32 gli oggetti del livello avendo a disposizione un limite di tempo spesso esiguo.
I Boss di fine mondo non richiedono un impegno particolarmente elevato, ma sono talmente buffi e divertenti da combattere che la difficoltà passa in secondo piano.
Le musiche sono qualitativamente nello standard dell'epoca, nel merito sono piacevoli sottofondi, tra cui si trova ogni tanto qualche chicca, come la traccia del livello "Volo Sfrenato" (Wild Flight). Insomma, un gioco semplice ed intuitivo, sobrio e piacevolmente allegro, senza limiti di età ed adattabile a diversi stili di gioco.
A livello personale, il gioco rientra sicuramente nella top 10 delle mie preferenze, benché stilare una classifica fra prodotti eterogenei sia sempre estremamente complicato; uno dei giochi che hanno segnato la mia infanzia, che ho ricominciato e terminato un'infinità di volte; attualmente riesco ad impiegare circa 5 ore e mezza per terminarlo al 100%, iniziando un new game. Divertente, brillante.
Formalmente:


Trama: 6,5
Gameplay: 7
Difficoltà: 7,5
Musiche: 7
Esplorazione: 9
Personaggi: -
Ambientazioni: 8
Divertimento nel raggiungere il 100% (di qui in poi segnato semplicemente come 100%): 9
Voto personale: 9
Must: sì