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giovedì 17 maggio 2012

Remake FF7? Abbiamo altre priorità


Siamo arrivati al culmine del ridicolo.
In un’intervista a Tetsuya Nomura in occasione dei 15 anni di uno dei videogiochi più famosi di sempre, egli dichiara di essere consapevole del grande desiderio dei fan della saga, il remake di FF7, ma la sua (e non solo sua) attenzione è rivolta altrove. Dichiara infatti che più che voler intraprendere l’avventura del remake, gli piacerebbe proporre un gioco di egual valore a quelli passati, se non addirittura maggiore, proponendo qualcosa di innovativo ed altrettanto incisivo.
Diciamo che il pensiero di fondo è lodevole: non si può vivere sempre nel passato. È il resto che è totalmente insensato. Da quando, lo staff di FF, ha iniziato a pensarla così? No perché fino all’altro giorno hanno creato remake di un sacco di capitoli precedenti, oltre a spammare prodotti satellite di FF7 come se niente fosse, convinti che i fan pensassero “Wow figo, c’è scritto FF7, dev’essere per forza bello”. Evidentemente così non è stato. Chiariamo, non voglio entrare nel merito dei prodotti, che siano belli o non belli, sto facendo tutt’altro discorso, un discorso di coerenza.
Non posso dire di non capire il pensiero portante di questa presa di decisione. Immaginiamo, per esempio, di essere degli artisti (scrittori, cantanti, registi o quant’altro). Creiamo un’opera superlativa, vendiamo, appassioniamo milioni di persone, otteniamo un successo ed una fama con pochi eguali (anche dopo diversi tentativi, certamente). Inizialmente possiamo crogiolarci nel successo, ma poi per forza di cose si arriva ad un bivio: finisco qui o continuo? Ecco che se si sceglie di continuare, si agisce con un intento: raggiungere di nuovo quel successo (anzi, superarlo). Voglio sperare che nessuno continui con l’idea che comunque vada sarà peggio di prima; una sana e razionale costatazione del valore inarrivabile dell’opera precedente può avere senso, e quindi impostare il lavoro successivo non con lo scopo di eguagliare il successo antecedente ma quanto meno di realizzare qualcosa di bello. Tuttavia, le dichiarazioni di Nomura non coincidono con questo pensiero: sta cercando di andare più in là.
Ma scusa, dove vuoi arrivare? Tralasciamo i due capitoli online, l’11 ed il 14. Dopo il 10, se avessero deciso di smettere, avrebbero fatto centro: terminare con un numero tondo e con un gioco dal valore inestimabile, di sicuro fra i più belli della saga. Ma no. Facciamo l’11 e, e, e, nel frattempo pensiamo al 12. Ok allora, il 12 dev’essere figo, raggiungere i livelli del 7 e degli altri a seguire; allora uhm, mettiamo una guerra, che fa ganzo. Poi dai, un personaggio che fa il figo, anzi che dice di essere figo, quindi lo è per forza. Però non basta, ci vuole qualcosa di forte per eguagliare i giochi precedenti. Uhm uhm, quali erano i punti di forza? Uhm, trama, gameplay, musiche, personaggi… ok, allora prendiamo spunto e: facciamo in modo che le ore di gioco per la trama siano una trentina e per le missioni secondarie un centinaio, statuiamo che le battaglie si combattano da sole, togliamo cavolate come la battle theme e mettiamo della gente senza personalità. Ecco sì, dovrebbe andar bene. Siamo fighi perché siamo innovativi.
Però uhm, nel 12 abbiamo lasciato troppa libertà di movimento, troppa varietà di ambientazioni, troppi mostri nel bestiario, troppi segretucci da scoprire. Dai, nel 13 bisognerà correggere questi difetti. E, e, facciamo un Cloud con la patatina ed i capelli rosa, un Tidus in miniatura però frignone, una Rinoa però più versione “cel’hosoloio”, ed infine, come punta di diamante, una bimbaminkia peggiore di Selphie ed inutile almeno quanto Penelo: così abbiamo preso spunto un’altra volta dai giochi precedenti, deve venire fuori per forza qualcosa di bello, perché noi siamo innovativi, è figo.
Allora, direi che è arrivato il momento di oppormi.
Primo, innovazione non è necessariamente sinonimo di miglioramento, di grandiosità. L’innovazione porta alla novità vera e propria solo quando è tangibile come tale, non quando si segue la moda. Eh sì, perché facciamoci un attimo caso: FF12 ha più caratteri da MMORPG che non da RPG, o comunque ne presenta in quantità nettamente maggiore rispetto a tutti gli altri capitoli per versione casalinga. E guarda caso è uscito in un periodo di boom per i MMORPG: FF11, World of Warcraft, Ragnarok e compagnia bella. Poi, nell’era dei giochi di guerra, di azione, ecco sfornato un FF tutto basato sulla fretta: battaglie con voti di velocità, con la barra di crisi da riempire alla svelta perché si deve saturare per forza per sconfiggere i nemici in tempi decenti, mappe con direzioni a senso unico, dialoghi che terminano sempre con “scappiamo” o “sbrighiamoci”, e per finire un gameplay sì con la solita barra di caricamento ma impostato in maniera diversa, quasi come a fondere una modalità a turni con una d’azione vera e propria.
Voglio dire, impostare il tuo prodotto a seconda di quello che vende di più al momento può avere senso, ma non se sbandieri innovazione ad ogni intervista. Che poi, per l’amor del cielo, l’innovazione c’è stata e più di un aspetto si è rivelato positivo negli ultimi capitoli. Ma dico, adesso c’è bisogno di creare una compilation che ruota su FF13 per ottenere qualcosa di completo? Davvero, non capisco. Sbaglierò, ma io penso una cosa: se vuoi apportare innovazioni ad un prodotto di una saga, in teoria dovresti attenerti a degli standard; se invece vuoi creare davvero un qualcosa di innovativo, di assolutamente diverso, perché non creare il gioco ex novo? Chiamalo con un altro nome, inizia una nuova saga, fai quello che vuoi, ma perché sfruttare un marchio per giocherellare (male) un po’ con le novità? Forse hai paura che altrimenti non venderesti?
Faccio due esempi: il primo, Pokémon. Ora, senza entrare nel merito della “bellezza” dei piccoli mostri rispetto a quelli del passato, che meriterebbe un discorsone a parte soprattutto per smentire l’insopportabile “la prima serie è la migliore e le altre fanno schifo”, cerchiamo di analizzare i giochi della versione ufficiale. Il gameplay è sempre quello, ma perché non annoia? Si punta sulla trama, sullo spirito collezionista dei fan, sulle musiche, ed ultimamente su varie modalità di sfida fra i giocatori, nonché di attività post-lega. E attenzione, pur producendo un gioco servendosi rigorosamente dei canoni che hanno reso sempre la saga quello che è, eccome se adduce innovazione. Novità che possono essere nuove mosse o abilità, nuove animazioni, nuove combinazioni di tipi e attacchi, sprites animati, eccetera. Poi hanno avuto voglia di creare un gioco dove i Pokémon possono essere catturati in un altro modo e comunque solo in modo provvisorio, ed interagire con loro senza necessariamente combattere? Ecco che hanno creato una nuova saga. Ha senso, eccome se ha senso. Ma mi si potrebbe dire “sì ok, cosa c’entra Pokémon con FF?”. Vero. Allora giungo al secondo esempio.
Dragon Quest. Ahia, tasto dolente. Credo che se si dovesse riassumere il concetto di questa saga in una ricetta, questa sarebbe “come fare in modo che la classicità non diventi monotona o ripetitiva”. Ed è vero, ha iniziato con un certo stile e non vuole saperne di abbandonarlo. Lo migliora, lo diversifica un pelo, ma cavolo è sempre quello. E cavolo, non riesce ad annoiare. Quando con il vendutissimo DQ8 si pensava di aver raggiunto l’eccelso, trattandosi di una perla immancabile nella collezione di qualsiasi giocatore amatore di prodotti di successo, ecco che il capitolo successivo, nonostante pubblicato per una console portatile (e quindi spesso e volentieri sottovalutato, perché c’è in qualche modo l’assurda concezione che i prodotti per console casalinghe siano più meritevoli di quelli per le portatili, semplicemente assurdo), sfodera una fierezza abbacinante, riuscendo probabilmente a scavalcare il predecessore. Gameplay uguale, impostazione grafica uguale (intendo voler restare sui disegni più “cartoon” che non “realistici”), possibilità di esplorazione uguale.. sì, cambiano le musiche, qualche abilità, qualche mostro, cosucce qua e là, ma cavolo.. perché fare questo errore madornale, proporre sempre dei canoni di base su cui lavorare e impostare dei piccoli e riusciti miglioramenti per rendere sempre più fruibile il gioco? Perché non fare i fighi e stravolgere ogni tanto le cose? Ma soprattutto: perché trattare in maniera così diversa due saghe, quando sempre si tratta di Square-Enix?
No, davvero, spiegatemi perché non hanno ancora fatto un DQ in modalità sparatutto o con personaggi in computer grafica più verosimili ad esseri umani, a puntare sulla grafica e sugli effetti sbirluccicosi di esplosioni e fasci di luce spammati per nessuna ragione tangibile? Per FF ha funzionato no? E vogliono continuare a fare queste “innovazioni”, no? È più importante questo rispetto all’ascoltare i fan, no?
No ma seriamente, qualcuno mi vuole spiegare perché il valore attuale di un gioco si misura nella grafica? Si punta solo su quella, dev’essere realistico, spettacolare, creare filmati dove succedono così tante cose da angolazioni così assurde che, non capendo un accidente di quello che sta succedendo, automaticamente scatti la convinzione che stia succedendo qualcosa di cool. E poi la storia, le ore di gioco, il piacere della scoperta, chi se ne importa? Cavolo ma ci siamo dimenticati che dev’essere un GIOCO? Non un film, un gioco. Io devo giocare, devo fare qualcosa, devo avere uno scopo, devo sentire di realizzare qualcosa. Insomma, il protagonista devo essere io, non loro.
Vorrei proporre una riflessione: non avete l’impressione che più un gioco ha una grafica realistica e più perde il suo fascino di gioco? Nel senso, una volta c’erano solo dei quadratoni di pixel con cui giocare; però ci si dedicava del tempo, ci si divertiva. Si puntava sull’abilità del giocatore, c’era un distacco netto tra gioco e giocatore. Io ero padrone del gioco, facevo quello che voglio, era anche più facile immedesimarsi, forse paradossalmente.
Intendo, prima controllavi un personaggio composto da tre pixel: uno nero, marrone, giallo o di pochi altri colori per i capelli, uno centrale rosa per il viso ed uno in basso a seconda del colore dei vestiti; poi incontravi altri tre pixel di colore scuro e quando il personaggio diceva “attenzione, un drago!”, tu altro che attenzione, già ti rizzavi sulla sedia pronto a non abbassare la guardia. Ora c’è un personaggio con sembianze simili alle tue, vedi un drago “vero” e non hai neanche bisogno del commento del personaggio, lo vedi e fai “embè?”. Non so, è, come dire: prima la tua attenzione era focalizzata su “è un gioco”, quindi un drago (o meglio, tre pixel) ci sta. Ora sei con qualcosa di realistico e la tua mente è focalizzata su “dev’essere realistico”; vedi un drago e per forza scatta l’embè.
Cioè quando tutto è più “strano” è più facile accettare la stranezza, quando invece tutto si deve concentrare sul realismo è come se iniziassimo a giocare con la vita di un altro, in un certo qual modo. Prima i protagonisti erano sì con delle personalità e degli aspetti ben precisi, ma come dire, sempre con una punta di “neutralità nella personalità e nell’aspetto”, come se avesse ancora uno spazietto vuoto per accogliere la tua personalità, per farti immedesimare. E chissà perché, mi divertivo di più a guardare tre pixel ed immaginare un drago anziché averlo davanti e privarmi della fantasia. Perché credo che sia questo il principio fondamentale su cui debba poggiarsi un gioco: è il giocatore che deve giocare, la sua immaginazione, la sua fantasia. Ognuno può immaginarsi quello che gli piace di più e per forza di cose deve apparire bello ai propri occhi; avere la pappa pronta è un impatto troppo oggettivo, può piacere solo ad un tot di persone, i cui gusti coincidono con quello che vedono. Com’è disegnato, per esempio, un certo mostro o un certo personaggio: quanto spesso abbiamo detto “mmm.. però io l’avrei immaginato cosà”.
Non so, non è la grafica super potente che riempie la capacità del supporto ludico la cosa importante. È lasciar giocare, lasciar immaginare, dando delle sicurezze, senza distruggere certi canoni per non so quale scopo. Ad un certo punto c’è stato bisogno di creare più CD di gioco per contenere i dati presenti complessivamente, e non mi si venga a dire che lo spazio era occupato dalla cura estetica. Nomura, ti faccio una domanda: cosa diavolo occupava posto in quei CD? La capacità di calcolo e di elaborazione necessarie per ottenere un bell’impatto visivo o qualcos’altro? E perché adesso sta moda del FFvattelappesca-2, FFvattelappesca-3, FFvattelappesca-nomefigosassoneolatino che ha sostituito i più CD dello stesso gioco? Per mettere ad ogni DVD/BRD il prezzo intero di un gioco?
Cerchiamo di creare giochi, non film interattivi.
Forse so perché non vuoi fare il remake: hai paura di come impostarlo. Migliorare solo la grafica, aggiungendo i discorsi vocali e mantenere il resto, o fare qualcos’altro? Cos’è un remake? Dai, ti do un paio di consigli.
Primo, la grafica non è così importante. Voglio dire, ok, se vuoi fallo sullo stile di Advent Children ma non riempire spazio solo per questo. Secondo, fai pure una ost rivisitata, con suoni meno “midi”, più orchestrati (magari non metallari come in Crisis Core), però offri la possibilità di giocare con la nuova OST o con quella originale, impostandolo ad inizio gioco. Terzo, eccome, qualcosa aggiungilo. Un nuovo boss facoltativo, una nuova città, delle nuove animazioni, quello che vuoi; ma attento: senza creare contraddizioni e senza togliere altro. Per esempio puoi sbizzarrirti abbastanza per quanto riguarda i minigiochi del Gold Saucer. Quarto, sì, puoi creare delle Materia nuove, ma cerca di puntare più su nuove combinazioni che su vere e proprie magie nuove di zecca. Che so, e se un’arma avesse tre sole slot, ma tutte e tre collegate? Quinto, sparpaglia qualche altro segreto qua e là, per favore; fammi provare ancora l’ebbrezza di scoprire *per caso* qualcosa di nuovo. Sesto, non azzardarti a inserire i vestiti del film; se proprio vuoi farlo mettili come contenuto sbloccabile a fine gioco o qualcosa del genere, non di più. Settimo e ultimo, imposta il gioco con un grado di difficoltà selezionabile, please: una modalità novellino dove, ancora una volta, basta un colpo di KotR per stendere il boss finale, ma magari inserisci una difficoltà da “irriducibile fan”, fammi faticare per finire il gioco, una volta tanto, perché il boss finale non dev’essere mai il più forte disponibile? 
Nomura, hai la possibilità di superare qualcosa che è altamente utopico sormontare, non buttare via risorse per mediocrità.