Siamo arrivati al culmine del ridicolo.
In un’intervista a Tetsuya Nomura in
occasione dei 15 anni di uno dei videogiochi più famosi di sempre, egli dichiara
di essere consapevole del grande desiderio dei fan della saga, il remake di
FF7, ma la sua (e non solo sua) attenzione è rivolta altrove. Dichiara infatti
che più che voler intraprendere l’avventura del remake, gli piacerebbe proporre
un gioco di egual valore a quelli passati, se non addirittura maggiore,
proponendo qualcosa di innovativo ed altrettanto incisivo.
Diciamo che il pensiero di fondo è lodevole:
non si può vivere sempre nel passato. È il resto che è totalmente insensato. Da
quando, lo staff di FF, ha iniziato a pensarla così? No perché fino all’altro
giorno hanno creato remake di un sacco di capitoli precedenti, oltre a spammare
prodotti satellite di FF7 come se niente fosse, convinti che i fan pensassero “Wow
figo, c’è scritto FF7, dev’essere per forza bello”. Evidentemente così non è
stato. Chiariamo, non voglio entrare nel merito dei prodotti, che siano belli o
non belli, sto facendo tutt’altro discorso, un discorso di coerenza.
Non posso dire di non capire il pensiero
portante di questa presa di decisione. Immaginiamo, per esempio, di essere
degli artisti (scrittori, cantanti, registi o quant’altro). Creiamo un’opera
superlativa, vendiamo, appassioniamo milioni di persone, otteniamo un successo
ed una fama con pochi eguali (anche dopo diversi tentativi, certamente). Inizialmente
possiamo crogiolarci nel successo, ma poi per forza di cose si arriva ad un
bivio: finisco qui o continuo? Ecco che se si sceglie di continuare, si agisce
con un intento: raggiungere di nuovo quel successo (anzi, superarlo). Voglio sperare
che nessuno continui con l’idea che comunque vada sarà peggio di prima; una
sana e razionale costatazione del valore inarrivabile dell’opera precedente può
avere senso, e quindi impostare il lavoro successivo non con lo scopo di
eguagliare il successo antecedente ma quanto meno di realizzare qualcosa di
bello. Tuttavia, le dichiarazioni di Nomura non coincidono con questo pensiero:
sta cercando di andare più in là.
Ma scusa, dove vuoi arrivare? Tralasciamo i
due capitoli online, l’11 ed il 14. Dopo il 10, se avessero deciso di smettere,
avrebbero fatto centro: terminare con un numero tondo e con un gioco dal valore
inestimabile, di sicuro fra i più belli della saga. Ma no. Facciamo l’11 e, e,
e, nel frattempo pensiamo al 12. Ok allora, il 12 dev’essere figo, raggiungere
i livelli del 7 e degli altri a seguire; allora uhm, mettiamo una guerra, che
fa ganzo. Poi dai, un personaggio che fa il figo, anzi che dice di essere figo,
quindi lo è per forza. Però non basta, ci vuole qualcosa di forte per
eguagliare i giochi precedenti. Uhm uhm, quali erano i punti di forza? Uhm,
trama, gameplay, musiche, personaggi… ok, allora prendiamo spunto e: facciamo
in modo che le ore di gioco per la trama siano una trentina e per le missioni
secondarie un centinaio, statuiamo che le battaglie si combattano da sole,
togliamo cavolate come la battle theme e mettiamo della gente senza
personalità. Ecco sì, dovrebbe andar bene. Siamo fighi perché siamo innovativi.
Però uhm, nel 12 abbiamo lasciato troppa
libertà di movimento, troppa varietà di ambientazioni, troppi mostri nel
bestiario, troppi segretucci da scoprire. Dai, nel 13 bisognerà correggere
questi difetti. E, e, facciamo un Cloud con la patatina ed i capelli rosa, un
Tidus in miniatura però frignone, una Rinoa però più versione “cel’hosoloio”,
ed infine, come punta di diamante, una bimbaminkia peggiore di Selphie ed
inutile almeno quanto Penelo: così abbiamo preso spunto un’altra volta dai
giochi precedenti, deve venire fuori per forza qualcosa di bello, perché noi
siamo innovativi, è figo.
Allora, direi che è arrivato il momento di
oppormi.
Primo, innovazione non è necessariamente
sinonimo di miglioramento, di grandiosità. L’innovazione porta alla novità vera
e propria solo quando è tangibile come tale, non quando si segue la moda. Eh sì,
perché facciamoci un attimo caso: FF12 ha più caratteri da MMORPG che non da
RPG, o comunque ne presenta in quantità nettamente maggiore rispetto a tutti
gli altri capitoli per versione casalinga. E guarda caso è uscito in un periodo
di boom per i MMORPG: FF11, World of Warcraft, Ragnarok e compagnia bella. Poi,
nell’era dei giochi di guerra, di azione, ecco sfornato un FF tutto basato
sulla fretta: battaglie con voti di velocità, con la barra di crisi da riempire
alla svelta perché si deve saturare per forza per sconfiggere i nemici in tempi
decenti, mappe con direzioni a senso unico, dialoghi che terminano sempre con “scappiamo”
o “sbrighiamoci”, e per finire un gameplay sì con la solita barra di
caricamento ma impostato in maniera diversa, quasi come a fondere una modalità
a turni con una d’azione vera e propria.
Voglio dire, impostare il tuo prodotto a
seconda di quello che vende di più al momento può avere senso, ma non se
sbandieri innovazione ad ogni intervista. Che poi, per l’amor del cielo, l’innovazione
c’è stata e più di un aspetto si è rivelato positivo negli ultimi capitoli. Ma dico,
adesso c’è bisogno di creare una compilation che ruota su FF13 per ottenere
qualcosa di completo? Davvero, non capisco. Sbaglierò, ma io penso una cosa: se
vuoi apportare innovazioni ad un prodotto di una saga, in teoria dovresti
attenerti a degli standard; se invece vuoi creare davvero un qualcosa di
innovativo, di assolutamente diverso, perché non creare il gioco ex novo? Chiamalo
con un altro nome, inizia una nuova saga, fai quello che vuoi, ma perché
sfruttare un marchio per giocherellare (male) un po’ con le novità? Forse hai
paura che altrimenti non venderesti?
Faccio due esempi: il primo, Pokémon. Ora,
senza entrare nel merito della “bellezza” dei piccoli mostri rispetto a quelli
del passato, che meriterebbe un discorsone a parte soprattutto per smentire l’insopportabile
“la prima serie è la migliore e le altre fanno schifo”, cerchiamo di analizzare
i giochi della versione ufficiale. Il gameplay è sempre quello, ma perché non
annoia? Si punta sulla trama, sullo spirito collezionista dei fan, sulle
musiche, ed ultimamente su varie modalità di sfida fra i giocatori, nonché di
attività post-lega. E attenzione, pur producendo un gioco servendosi
rigorosamente dei canoni che hanno reso sempre la saga quello che è, eccome se adduce
innovazione. Novità che possono essere nuove mosse o abilità, nuove animazioni,
nuove combinazioni di tipi e attacchi, sprites animati, eccetera. Poi hanno
avuto voglia di creare un gioco dove i Pokémon possono essere catturati in un
altro modo e comunque solo in modo provvisorio, ed interagire con loro senza
necessariamente combattere? Ecco che hanno creato una nuova saga. Ha senso,
eccome se ha senso. Ma mi si potrebbe dire “sì ok, cosa c’entra Pokémon con FF?”.
Vero. Allora giungo al secondo esempio.
Dragon Quest. Ahia, tasto dolente. Credo che
se si dovesse riassumere il concetto di questa saga in una ricetta, questa
sarebbe “come fare in modo che la classicità non diventi monotona o ripetitiva”.
Ed è vero, ha iniziato con un certo stile e non vuole saperne di abbandonarlo. Lo
migliora, lo diversifica un pelo, ma cavolo è sempre quello. E cavolo, non
riesce ad annoiare. Quando con il vendutissimo DQ8 si pensava di aver raggiunto
l’eccelso, trattandosi di una perla immancabile nella collezione di qualsiasi
giocatore amatore di prodotti di successo, ecco che il capitolo successivo,
nonostante pubblicato per una console portatile (e quindi spesso e volentieri
sottovalutato, perché c’è in qualche modo l’assurda concezione che i prodotti
per console casalinghe siano più meritevoli di quelli per le portatili,
semplicemente assurdo), sfodera una fierezza abbacinante, riuscendo
probabilmente a scavalcare il predecessore. Gameplay uguale, impostazione
grafica uguale (intendo voler restare sui disegni più “cartoon” che non “realistici”),
possibilità di esplorazione uguale.. sì, cambiano le musiche, qualche abilità,
qualche mostro, cosucce qua e là, ma cavolo.. perché fare questo errore
madornale, proporre sempre dei canoni di base su cui lavorare e impostare dei
piccoli e riusciti miglioramenti per rendere sempre più fruibile il gioco? Perché
non fare i fighi e stravolgere ogni tanto le cose? Ma soprattutto: perché trattare
in maniera così diversa due saghe, quando sempre si tratta di Square-Enix?
No, davvero, spiegatemi perché non hanno
ancora fatto un DQ in modalità sparatutto o con personaggi in computer grafica più
verosimili ad esseri umani, a puntare sulla grafica e sugli effetti
sbirluccicosi di esplosioni e fasci di luce spammati per nessuna ragione
tangibile? Per FF ha funzionato no? E vogliono continuare a fare queste “innovazioni”,
no? È più importante questo rispetto all’ascoltare i fan, no?
No ma seriamente, qualcuno mi vuole spiegare
perché il valore attuale di un gioco si misura nella grafica? Si punta solo su
quella, dev’essere realistico, spettacolare, creare filmati dove succedono così
tante cose da angolazioni così assurde che, non capendo un accidente di quello
che sta succedendo, automaticamente scatti la convinzione che stia succedendo
qualcosa di cool. E poi la storia, le ore di gioco, il piacere della scoperta,
chi se ne importa? Cavolo ma ci siamo dimenticati che dev’essere un GIOCO? Non un
film, un gioco. Io devo giocare, devo fare qualcosa, devo avere uno scopo, devo
sentire di realizzare qualcosa. Insomma, il protagonista devo essere io, non
loro.
Vorrei proporre una riflessione: non avete l’impressione
che più un gioco ha una grafica realistica e più perde il suo fascino di gioco?
Nel senso, una volta c’erano solo dei quadratoni di pixel con cui giocare; però
ci si dedicava del tempo, ci si divertiva. Si puntava sull’abilità del
giocatore, c’era un distacco netto tra gioco e giocatore. Io ero padrone del
gioco, facevo quello che voglio, era anche più facile immedesimarsi, forse
paradossalmente.
Intendo, prima controllavi un personaggio
composto da tre pixel: uno nero, marrone, giallo o di pochi altri colori per i
capelli, uno centrale rosa per il viso ed uno in basso a seconda del colore dei
vestiti; poi incontravi altri tre pixel di colore scuro e quando il personaggio
diceva “attenzione, un drago!”, tu altro che attenzione, già ti rizzavi sulla
sedia pronto a non abbassare la guardia. Ora c’è un personaggio con sembianze
simili alle tue, vedi un drago “vero” e non hai neanche bisogno del commento
del personaggio, lo vedi e fai “embè?”. Non so, è, come dire: prima la tua
attenzione era focalizzata su “è un gioco”, quindi un drago (o meglio, tre
pixel) ci sta. Ora sei con qualcosa di realistico e la tua mente è focalizzata
su “dev’essere realistico”; vedi un drago e per forza scatta l’embè.
Cioè quando tutto è più “strano” è più
facile accettare la stranezza, quando invece tutto si deve concentrare sul
realismo è come se iniziassimo a giocare con la vita di un altro, in un certo
qual modo. Prima i protagonisti erano sì con delle personalità e degli aspetti
ben precisi, ma come dire, sempre con una punta di “neutralità nella
personalità e nell’aspetto”, come se avesse ancora uno spazietto vuoto per
accogliere la tua personalità, per farti immedesimare. E chissà perché, mi
divertivo di più a guardare tre pixel ed immaginare un drago anziché averlo
davanti e privarmi della fantasia. Perché credo che sia questo il principio
fondamentale su cui debba poggiarsi un gioco: è il giocatore che deve giocare,
la sua immaginazione, la sua fantasia. Ognuno può immaginarsi quello che gli
piace di più e per forza di cose deve apparire bello ai propri occhi; avere la
pappa pronta è un impatto troppo oggettivo, può piacere solo ad un tot di
persone, i cui gusti coincidono con quello che vedono. Com’è disegnato, per
esempio, un certo mostro o un certo personaggio: quanto spesso abbiamo detto “mmm..
però io l’avrei immaginato cosà”.
Non so, non è la grafica super potente che
riempie la capacità del supporto ludico la cosa importante. È lasciar giocare,
lasciar immaginare, dando delle sicurezze, senza distruggere certi canoni per
non so quale scopo. Ad un certo punto c’è stato bisogno di creare più CD di
gioco per contenere i dati presenti complessivamente, e non mi si venga a dire
che lo spazio era occupato dalla cura estetica. Nomura, ti faccio una domanda:
cosa diavolo occupava posto in quei CD? La capacità di calcolo e di
elaborazione necessarie per ottenere un bell’impatto visivo o qualcos’altro? E perché
adesso sta moda del FFvattelappesca-2, FFvattelappesca-3, FFvattelappesca-nomefigosassoneolatino
che ha sostituito i più CD dello stesso gioco? Per mettere ad ogni DVD/BRD il
prezzo intero di un gioco?
Cerchiamo di creare giochi, non film interattivi.
Forse so perché non vuoi fare il remake: hai
paura di come impostarlo. Migliorare solo la grafica, aggiungendo i discorsi
vocali e mantenere il resto, o fare qualcos’altro? Cos’è un remake? Dai, ti do
un paio di consigli.
Primo, la grafica non è così importante. Voglio
dire, ok, se vuoi fallo sullo stile di Advent Children ma non riempire spazio
solo per questo. Secondo, fai pure una ost rivisitata, con suoni meno “midi”,
più orchestrati (magari non metallari come in Crisis Core), però offri la
possibilità di giocare con la nuova OST o con quella originale, impostandolo ad
inizio gioco. Terzo, eccome, qualcosa aggiungilo. Un nuovo boss facoltativo,
una nuova città, delle nuove animazioni, quello che vuoi; ma attento: senza
creare contraddizioni e senza togliere altro. Per esempio puoi sbizzarrirti
abbastanza per quanto riguarda i minigiochi del Gold Saucer. Quarto, sì, puoi creare
delle Materia nuove, ma cerca di puntare più su nuove combinazioni che su vere
e proprie magie nuove di zecca. Che so, e se un’arma avesse tre sole slot, ma
tutte e tre collegate? Quinto, sparpaglia qualche altro segreto qua e là, per
favore; fammi provare ancora l’ebbrezza di scoprire *per caso* qualcosa di
nuovo. Sesto, non azzardarti a inserire i vestiti del film; se proprio vuoi
farlo mettili come contenuto sbloccabile a fine gioco o qualcosa del genere,
non di più. Settimo e ultimo, imposta il gioco con un grado di difficoltà
selezionabile, please: una modalità novellino dove, ancora una volta, basta un
colpo di KotR per stendere il boss finale, ma magari inserisci una difficoltà
da “irriducibile fan”, fammi faticare per finire il gioco, una volta tanto, perché
il boss finale non dev’essere mai il più forte disponibile?
Nomura, hai la possibilità di superare
qualcosa che è altamente utopico sormontare, non buttare via risorse per mediocrità.