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lunedì 9 giugno 2014

Yoshi's New Island

Dopo un periodo di tempo immane torno a farmi sentire con una nuova recensione, stavolta di un gioco relativamente fresco.



 



Premessa: chi è nuovo della serie Yoshi's Island o chi intende farci giocare i più piccoli (con o senza adulti) può considerare questo gioco come un bel passatempo; piacevole e divertente nelle animazioni, in pieno stile Nintendo. E non ha bisogno di leggere altro.



Ora però mi rivolgo a chi ha già gustato il primo Yoshi's Island per SNES (e non ha necessariamente giocato al capitolo per DS) e ha il dubbio sull'acquisto a causa di particolari nostalgie o voglia di riscoprire le stesse emozioni. Ecco, no.

L'estetica è passabile; il primo capitolo era un autentico dipinto in movimento, qui invece il tema pastello pare un po' sommario, tuttavia la resa è particolarmente sorprendente con il 3D. Senza dubbio va giocato così, almeno un minimo, altrimenti risulta davvero piatto.

Il gameplay non ha innovazioni (a parte le nuove uova giganti, di cui penso nessuno sentiva la necessità), ed anzi sono stati fatti significativi passi indietro:

1) Lo scorrimento è davvero lento, il pregio del primo capitolo era la possibilità di giocarlo lentamente o, all'occorrenza, sfrecciare per il livello ingoiando nemici a raffica e lanciando le uova con acrobazie folli. Ora no. Il passo è davvero lento, i nemici vengono ingoiati nel doppio del tempo e lanciare le uova frettolosamente è pura utopia: prima il mirino era immediato appena si premeva il tasto corrispondente, ora invece c'è un'animazione di qualche frazione di secondo in cui Yoshi afferra fisicamente un uovo, si mette in posizione, e inizia a mirare; per cambiare uovo (ovvero mirare e poi premere "giù") prima ci si mettevano 2-3 decimi di secondo, ora il tempo di reazione è notevolmente aumentato. Nonostante ci guadagni in estetica e spettacolo, ai fini di una buona fruizione tutto questo è l'orticaria.

2) I veterani del primo capitolo usavano spesso un trucco avere uova rosse e racimolare stelline sfruttando i rimbalzi sul soffitto; tale possibilità è stata mantenuta anche in questo capitolo, tuttavia è notevolmente peggiorata la praticità nello sfruttare il trucco: l’animazione in cui Yoshi tira fuori la lingua è un po’ rallentata e, soprattutto, le uova vengono carpite solo se toccate al centro (prima ci si poteva permettere di essere un po’ più imprecisi) dalla punta della lingua e solo nel momento in cui sta raggiungendo la massima estensione. Insomma, è roba da chirurghi.

3) Altro inconveniente legato proprio alle uova rosse, non rilasciano più due stelline quando colpiscono nemici "normali" o le nuvolette "?", ma solo quando colpiscono nemici "meno ordinari" per così dire, come le piante carnivore (e ce ne sono pochissime, pochissime davvero) o i granchi (e ce ne sono ancora meno); insomma, metà dei livelli esistenti non hanno nemici o oggetti grazie ai quali si possono ottenere stelline dalle uova.

4) Come se tutto ciò non bastasse, proprio il fattore stelline è stato uno sfacelo: quando si perde una vita dopo il checkpoint si perdono anche tutte le stelline extra accumulate, mentre prima non succedeva. Ciò comporta 2 gravi conseguenze: A) capita spesso che, dopo un checkpoint (solitamente uno a livello, soprattutto all'inizio) il livello non includa più abbastanza possibilità di racimolare 20 stelline extra, oltre alle 10 standard, per completare al 100% il gioco; B) non esistono più checkpoint immediatamente prima dei boss, il che vuol dire che se si ambisce al 100% e si viene colpiti dal boss occorre rifare quasi metà livello oltre a suicidare, tra l'altro considerando il problema del punto A. Insomma, il 100% richiede quasi finire i livelli senza morire e talvolta anche senza farsi colpire. Tuttavia viene in aiuto una nuova agevolazione: per ambire al 100% del livello non occorre più ottenere 100 punti al momento del Goal, perché ogni punteggio pieno (30 stelle, 20 monete o 5 fiori) viene memorizzato e segnato accanto all’icona del livello nella Mappa, ciò vuol dire che, se manca qualcosa, si può rifare il livello puntando solo a quello e ignorando il resto. È un privilegio che smorza parecchia frustrazione, fortunatamente, e non bisognerebbe lamentarsene. Certo però (prendendo ispirazione dalla lavagna su cui si segnano i punteggi finali dei livelli) che avrebbe fatto comodo, a scuola, fare 3 compiti in classe, prendere 2, 3 e 5 e avere 10 sulla pagella.

5) La scarsa difficoltà dei livelli è stata compensata con innumerevoli segreti quali l'apparizione di monete rosse o fiori solo camminando su un punto preciso (vizio che è stato tramandato dai recenti giochi della serie "new super mario") e la presenza di nuvolette invisibili che appaiono solo se le si toccano. Queste ultime erano presenti anche nel primo capitolo, ma erano piuttosto rare: se ne ricordano 1, massimo 2 a livello, con qualche eccezione per quelli finali, e contenevano per lo più vite extra; ora invece sono probabilmente tanto numerose quanto quelle visibili, in media se ne trovano 4-5 a livello ed è davvero tanto, troppo. È vero che solitamente si trovano in posti intuibili, ma non sempre ed è comunque una seccatura non indifferente per i perfezionisti dal momento che 99 su 100 racchiudono la possibilità di recuperare monete rosse e margherite, e direi anche stelline; e ci tengo a rimarcarlo perché è già stato sottolineato quanto adesso siano rare.


6) Le trasformazioni sono carinissime, soprattutto il martello pneumatico, però: A) sono sempre relegate in sezioni a parte del livello, cosa che non succedeva sempre nel primo capitolo; B) non è sempre comodo e divertente dover inclinare la console per poter direzionare il trabiccolo, dato che i tasti direzionali non funzionano in quei frangenti; C) tutte le trasformazioni, tranne una, sono state uniformate alla medesima velocità, il che vuol dire che non si passa dalla lentezza del sottomarino all'ipervelocità dell'aereo, procedono tutte con la stessa andatura Marzulliana. Ah, anche Poochy il cane procede lentissimamente; in un certo senso è un bene, quando nel gioco originale iniziava a correre era sempre un problema rallentarlo prima che potesse creare problemi, però un Poochy arrancante.. dai, non è un vero Poochy!

7) Le rare stelle speciali hanno ora effetto solo su Yoshi. Se da un lato parte un'ovazione in favore dell'animaletto, che finalmente può avvalersi di tale facoltà, dall'altra ci si rende conto che a questo punto, a parte la necessità di recuperarlo quando inizia a svolazzare nella bolla, la presenza di Mario (o Baby Mario che dir si voglia) è totalmente ininfluente. Una tale novità avrebbe avuto il suo completo plauso in un gioco ex novo, con protagonista solo Yoshi, ma ora è completamente annullato il colpo di genio del primo gioco in cui il fatto che Mario acquisisse i superpoteri anche da bambino fosse un chiaro segno della sua entità predestinata a compiere grandi imprese. Ora è solo un impiccio frignante.
8) Nota (ironica) a favore: le scimmie non si ingoiano più. A volte pareva davvero crudele, nel primo capitolo, che anche animali "veri" potessero essere mangiati ed espulsi come uova, ora non più fortunatamente per i (fastidiosi) primati.

9) Le musiche sono ahimè pessime. Poco più che lagne a volte (e mi riferisco alla musica del primo livello, poi ripresa in diversi altri, e quella di fine livello dopo il "goal" di margherite), altre solo nenie vagamente melodiche. Ma nel complesso è quasi meglio giocare senza audio, sul serio.


10) Particolare tanto apparentemente effimero quanto probabilmente fondamentale per gli amanti appassionati del primo capitolo: terminato il livello, giunti alla Mappa (ora non più rappresentata con una pergamena e un disegno stilizzato in 2D in basso, ma formata dall'isola vera e propria in 3D) non c'è più l'animazione del fisico "passaggio di consegne" di Mario da uno Yoshi all'altro: fin da subito appare semplicemente lo Yoshi successivo sull'icona circolare del nuovo livello con già in groppa il neonato. E non riesco a spiegarmi del perché di tutto ciò, perché rinunciare a piccole grandi idee avute in passato.



Sussistono diversi punti a favore del gioco, come la difficoltà assurda dei livelli bonus o altri aspetti e non ne parlo per non essere ulteriormente prolisso e per non rischiare di spoilerare qualcosa, ma è certo che tutto ciò che di buono può presentare deve mettersi a confronto con le discrepanze degli elementi comuni con Yoshi's Island per SNES, e purtroppo queste discrepanze sono troppe e, per un fan della saga, troppo grandi per poter compensare nel complesso gli elementi positivi di questa nuova esperienza videoludica.

Con questo non voglio scoraggiare l'acquisto, ma chi ha già esperienza nel campo sa quanti disagi possano comportare gli elementi che ho evidenziato e quanto ottenebrata possa apparire la fruibilità per uno che si aspetta un miglioramento di qualcosa che è esistito e ha fatto storia. È un Yoshi's Island, è un prodotto con la sempiterna allegria Nintendo, è un buon tentativo di rievocazione di nostalgie o un carinissimo gioco per i novizi. Se basta questo, è un buon acquisto. Attendete cali di prezzo se siete veterani indecisi, o provatelo tramite un amico o tramite una prova in fiere videoludiche e quant'altro; non consideratelo cioè un "acquisto a occhi chiusi".

Trama: 7 (un voto che compensa il difetto del riciclo con la trovata finale)
Gameplay: 5
Difficoltà: 5
Musiche: 4
Esplorazione: 7,5
Personaggi: -
Ambientazioni: 6
100%: 9
Voto personale: 6
Must: no

lunedì 23 luglio 2012

Oddworld: Abe's Oddysee



Un'altra saga platform che ha fatto storia nel mondo PS è quella di Abe. Ci sarà ben poco da dire, perché formulare giudizi sulla base dei criteri finora proposti quasi non è possibile, tuttavia ci si prova sempre.
Si potrebbe dire che di trama non ce ne sia, al pari, per esempio, dei primi capitoli di Spyro e Crash. Questo, forse, è un po' il bello dei giochi di vecchia data, la trama non è altro che un'indicazione iniziale per giustificare il contesto ludico, il resto è solo gioco e, se piace, puro divertimento. In un mondo strano e distorto, i Glukkon sono una razza di esseri viventi che rivestono il ruolo di grandi magnati industriali, spesso dittatori spietati assetati di soldi; governano senza pietà la razza dei Mudokon, esseri leggermente (ma solo leggermente) dalle forme più umanoidi, che interpretano il ruolo di schiavi. Tra gli scagnozzi dei Glukkon, inoltre ci sono altri esseri giallognoli armati di fucile chiamati Slig, che fungono da corpo di vigilanza. Il voto alla trama ha quindi finalità non di valutare la narrazione durante l'esperienza ludica, quanto valutare l'inventiva del contesto.
La storia comincia quando Abe, rammaricato per lo sterminio di animali selvatici quali Scrab e Paramiti per cibi dalla dubbia gustosità, scopre che, per far fronte a perdite imminenti nei Mattatoi Ernia, i Glukkon prendono la decisione di utilizzare i Mudokon come ingrediente principale di nuove pietanze. Sorpreso a spiare, dovrà fuggire ed allo stesso tempo liberare i consanguinei dalla morte certa.
A tal proposito esistono 2 finali: uno felice, se cioè si riesce a liberare almeno 50 Mudokon su 99 totali, o quello triste. Il gameplay è a primo impatto abbastanza complesso, ma si impara in fretta a padroneggiare l'arte del parlare. Infatti, oltre a saltare, rotolare, arrampicarsi, disinnescare bombe e azionare vari dispositivi, Abe padroneggia frasi predefinite per interagire con i personaggi circostanti, buoni o cattivi. Inoltre, la sua speciale caratteristica è una specie di canto mistico, in grado sia di creare portali da stormi di uccelli, tramite i quali salvare i Mudokon, sia di impadronirsi degli Slig e comandarli temporaneamente per interagire ulteriormente con l'ambiente circostante.
Le ambientazioni sono molto simili fra loro e non dovrebbero caratterizzare un punto di analisi di questo gioco, perché per la maggior parte è ambientato in un'industria, e quando si è fuori non ci sono altro che lande desolate e cunicoli rocciosi; tuttavia la mancanza di varietà delle ambientazioni non influisce affatto in modo negativo sul prodotto, perché non è da questo punto di vista che andrebbe analizzato.
Stesso discorso si potrebbe fare per l'esplorazione, se il significato è inteso in senso ampio; tuttavia, se si ricollega al concetto di "scovare gli innumerevoli passaggi segreti" per trovare tutti i Mudokon schiavi e raggiungere il 100%, allora ecco che si può senza timore osare un plauso a questo gioco. Non è affatto facile indovinare dove si possa nascondere una sporgenza che porta al piano inferiore se questa è occultata da un grande barile o da un masso, oppure un passaggio in cui rotolare nel mezzo di una parete rocciosa. In tal senso, si raggiungono livelli di difficoltà decisamente elevati.
Le musiche sono la vera nota dolente del gioco, nel senso che se da una parte non risalta una OST complessiva degna di essere ascoltata a parte, dall'altra i sottofondi musicali fanno decisamente atmosfera e sono stati sfornati accompagnamenti perfetti. Musiche brutte di per sé, ma adatte al contesto. Anche qui, il non-voto credo sia il giudizio più corretto.
Il condimento di tutti questi aspetti fornisce i presupposti di un'esperienza di gioco varia e piacevole: da una parte il contesto macabro proposto sia dall'ambientazione (mattatoi e tombe), dall'altra la risata facile di quando si usano i dialoghi per far esplodere nemici e (!) alleati o comunque creare situazioni imbarazzanti e divertenti come un dialogo fra Slig, estremizzato ad un continuo "Ciao!" "Ciao.".
Personalmente sono molto combattuto nel valutarlo "must" oppure no. Tutto sommato il suo successore merita decisamente di più, anche se si dovrebbe dare atto all'originalità apportata da questo capitolo. Sicuramente si tratta di un gioco che merita tutti gli elogi del caso, tuttavia solo il secondo capitolo possiede un che di 'immancabile', per com'è stato ampliato e migliorato. In ogni caso una cosa è sicura: Abe's Oddysee va sicuramente giocato per il divertimento intrinseco che ha trasmesso sia di per sé, sia al sequel.

Trama: 7
Gameplay: 7,5
Difficoltà: 9
Musiche: -
Esplorazione: 9
Personaggi: 8
Ambientazioni: -
100%: 9
Voto personale: 7,5
Must: no

mercoledì 18 luglio 2012

Tombi! 2



Ed ecco il secondo ed ultimo gioco Whoopee Camp prima che questa chiudesse i battenti, purtroppo per il mondo dei platform e della saga stessa, che aveva tutte le intenzioni di continuare.
La trama è impostata sulla falsa riga del gioco precedente; come si dice, "squadra che vince non si cambia". Tombi, infatti, riceve una lettera in cui legge che Tabby, sua amica, era scomparsa. Nel viaggio verso la sua città apprenderà che i Maiali cattivi sono tornati, e la minaccia sarà maggiore rispetto alla volta precedente. Ancora una volta, Tombi dovrà aiutare le persone delle varie locazioni, del tutto nuove, per trovare i sacchi da Maiale ed i cancelli che conducono ai loro nascondigli per catturarli ed annullare i loro incantesimi.
Le ambientazioni sono ora più numerose e tutte da esplorare, essendo accennato anche una sorta di 3D. Una cosa che non è piaciuta tanto ai fan del primo capitolo in merito all'esperienza di gioco è l'abbandono dello stile completamente cartoon del gioco: ora la grafica è computerizzata e curata a 360°, perfino le musiche ed il gameplay paiono risentire della scelta. Sì, perché se il capostipite lasciava la massima libertà di movimento e velocità di gioco, qui Tombi è (almeno finché non si recuperano i pantaloni finali) più lento ed il 3D non è sfruttato a dovere. In realtà occorrerebbe capire che di 3D ha solo la grafica ed un paio di punti, come la Città della Miniera. Per il resto si tratta in realtà di un gioco 2D, solo che, a differenza del predecessore, non ci si muove più solo da sinistra a destra - o viceversa - ma il percorso prende anche pieghe verso lo sfondo o verso la telecamera, avendo spesso e volentieri comunque solo la possibilità di andare verso sinistra o verso destra. Il 3D è solo accennato, realmente tangibile solo in una manciata di punti. La lentezza di Tombi può poi essere giustificata dalla grandezza delle locazioni, molto più ampie rispetto al predecessore. Inoltre, il gameplay è ampliato da una nuova aggiunta: la disponibilità di indossare - oltre ai già conosciuti pantaloni diversi per modificare la velocità del personaggio - dei vestiti che forniscono dei poteri speciali, quali planare o nuotare. Una cosa che, purtroppo, è stata omessa, è la possibilità di nuotare sott'acqua; in compenso è stata aggiunta la possibilità di rimpicciolirsi e sfruttare piccole entrate qua e là, o utilizzare martelli di varia potenza per attivare interruttori e quant'altro.
Sommariamente la difficoltà è aumentata rispetto al gioco precedente; non raggiunge livelli esorbitanti, ma sul fatto che sia maggiore non ci sono dubbi. Infatti l'esplorazione è tutto sommato incrementata, essendoci numerose cose che si scoprono solo per caso (ancora di più rispetto al primo gioco) e raggiungere il 100% è una soddisfazione impagabile. Come non citare l'anello del minatore o trovare le entrate delle tre torri leggendarie?
Come già accennato anche le musiche hanno risentito dell'abbandono del tema puramente cartoon, ed infatti sono più orchestrate, meno "cartoonesche", tuttavia non per questo meno allegre o altrettanto valenti.
Personalmente, nonostante sia fortemente combattuto, ritengo che questo gioco superi il predecessore; in ben pochi concordano col mio punto di vista, ma complessivamente lo trovo più longevo, complesso, ingegnoso e qualitativamente migliore. Le musiche, sebbene le valuterò equivalenti a quelle del predecessore, le trovo migliori e ancor più indimenticabili, tuttavia su questo punto non riesco a trovare quell'oggettività necessaria per stabilire quanto i miei gusti personali influiscano sul giudizio nudo e crudo. Una pietra miliare imperdibile e immancabile, in tanti siamo rammaricati del sogno infranto di un possibile Tombi 3. Davvero un peccato, penso che, se fosse uscito, avrebbe dato del filo da torcere anche ad altri capisaldi della PS, quali Crash o Spyro.

Trama: 8,5
Gameplay: 8,5
Difficoltà: 8
Musiche: 8
Esplorazione: 9,5
Personaggi: 8
Ambientazioni: 9
100%: 10
Voto personale: 9,5
Must: sì

sabato 14 luglio 2012

Tombi!



Uno dei giochi più memorabili ed amati della PS, a buon diritto è riuscito a fare storia insieme al suo successore, sebbene siano stati sviluppati da una Whoopee Camp che ha chiuso i battenti subito dopo.
La trama è di per sé molto semplice e sobria, tuttavia, il susseguirsi delle vicende incentrate sui disagi degli abitanti delle varie locazioni, le dà anche un tocco in più. Di fondo, una landa tranquilla viene un giorno conquistata da alcuni Maiali malvagi, apparentemente molto attratti dall'oro. Assistendo all'assalto al carretto del nonno, Tombi prova inizialmente ad affrontarli ma viene sopraffatto e derubato del braccialetto d'oro regalatogli proprio dal nonno. Dopo il risveglio, Tombi parte all'inseguimento dei Maiali per prendersi la rivincita e riavere il ricordo di famiglia.
L'esperienza di gioco è incommensurabile, non si può rendere l'idea a parole, bisogna provarlo; nel tragitto diverse ambientazioni stile cartoon varie, strambe, coloratissime e tutte da gustare, Tombi dovrà darsi da fare ed aiutare gli abitanti a rinchiudere i sette Maiali capi in appositi sacchi che contrastano la loro magia, in modo tale da annullare l'incantesimo che hanno lanciato nelle rispettive locazioni che hanno occupato (come l'autunno perenne nel rigoglioso Villaggio degli Gnomi o la mutazione in topi degli abitanti del Villaggio di Bacco).
Il gameplay è semplice ma immediato, e fornisce la massima libertà di gioco. Si salta, si sconfiggono i nemici con armi da lancio o scaraventandoli via dopo esserci saltati sopra, si corre a gran velocità, ci si arrampica e quant'altro. La difficoltà è tendenzialmente eclettica, raggiunge lo stesso livello di equilibrio toccato da Spyro: nella media se si vuole semplicemente finire, un po' più complicato (senza però andare a sfiorare picchi insormontabili) da completare al 100%. Ma indipendentemente dalla difficoltà, si ha a che fare con un gioco divertente, folle e anche geniale; gli eventi secondari sono tantissimi e tutti da scoprire per caso, armandosi anche di ingegno per riuscire a capire come portarli a termine, trattandosi sempre di mini-missioni. Si raggiungono, in tal modo, livelli di esplorazione osannabili, mettendo in conto che si tratta di un gioco 2D.
Le musiche sono indimenticabili, "colorate" quanto le ambientazioni e dal ritmo contagioso. Proporrei a tal proposito le due musiche che preferisco in assoluto, pizzicandole da una OST complessiva che ha davvero un numero esiguo di tracce non altrettanto valenti.




 


Personalmente lo ritengo senz'altro parte fondamentale della mia top 10; un gioco che ho conosciuto tramite una demo e di cui mi sono davvero innamorato. Per due anni ho ripetuto a memoria il percorso che la demo offriva, cioè fino all'incontro con il Grande Gnomo, e al momento della prima partita col gioco vero, proseguire e raggiungere nuove locazioni e scoprire tutto il gioco fino in fondo è stato un sogno. Probabilmente è il gioco che ho desiderato di più insieme ad Ape Escape. Inconcepibilmente stupendo.

Trama: 8
Gameplay: 8,5
Difficoltà: 7,5
Musiche: 8
Esplorazione: 9
Personaggi: 8
Ambientazioni: 9
100%: 9,5
Voto personale: 9
Must: sì

giovedì 12 luglio 2012

Crash Bandicoot 3: Warped



Eccoci ad uno dei giochi più famosi della prima console PS. Oggettivamente il miglior capitolo della saga, sviluppa e migliora tutti gli aspetti positivi che Crash 2 aveva apportato e diventa un capolavoro.
La trama è ancora una volta molto semplice, sebbene forse si perda un po' di divertimento: vedere Crash e Cortex "collaborare" è stato particolarmente goliardico, in fondo. La navicella di Cortex perde quota dopo essere stata colpita da un raggio disintegratore durante lo scontro con Crash e si schianta presso l'entrata di un tempio. Dal cratere emerge un'entità oscura, si tratta di Uka Uka, fratello di Aku Aku, intrappolato anni prima dallo stesso a causa della sua malvagità e sete di distruzione e potere. Si scopre che era lui a dare ordini a Cortex e, nonostante voglia punirlo per i suoi fallimenti, l'entusiasmo di essere di nuovo libero gli fa accantonare il disappunto. Ora spetta a Crash viaggiare nel tempo per recuperare i cristalli e le gemme prima dei due malvagi e sconfiggerli definitivamente.
Il gameplay rimane quasi invariato, vengono giusto aggiunti alcuni poteri che lo intensificano, tra i quali effettuare un doppio salto, roteare più a lungo e utilizzare un bazooka. Dato il vasto repertorio di azioni e l'impostazione dei livelli che tuttavia non sta al passo con il nuovo potenziale distruttivo di Crash, la difficoltà ne risente abbastanza, a conti fatti; con le dovute eccezioni di alcuni livelli particolarmente impegnativi, nel suo complesso Crash 3 si può considerare il più facile della trilogia.
L'esperienza di gioco si fa ricca di prelibati eventi e piccole trovate riuscite che permette di godersi diverse ore di evasione totale. Dovendo viaggiare nel tempo ci si ritrova in diverse ambientazioni, o meglio epoche, quali preistoria, antico Egitto, medioevo, antica Cina, Medio Oriente ed addirittura città futuristiche. Inoltre sono presenti alcuni livelli di corse automobilistiche (nonostante Crash guidi una Harley da strada), di nuotate sottomarine e di combattimenti aerei. Ad irrorare ulteriormente l'ambiente arriva Coco, presente anche in Crash 2 anche se con una parte limitata, a cui sono dedicati alcuni livelli speciali come i percorsi con la tigrotta Pura sulla Muraglia Cinese o i viaggi oceanici con una sorta di moto d'acqua. Addirittura si potrà adoperare contro uno dei cinque Boss del gioco (tra l'altro il più difficile), Boss che sommariamente si rivelano divertenti ma lineari.
L'aggiunta determinante che incrementa la longevità e la complessivamente modesta difficoltà di gioco - anche se si parla per i giocatori che intendono completarlo al 105% - consiste in due passaggi segreti particolarmente ostici da trovare e, soprattutto, in un nuovo oggetto collezionabile, le Reliquie del tempo; queste sono praticamente delle medaglie che valutano il tempo di percorrenza dei singoli livelli nell'apposita modalità di gioco, in cui alcune casse cambiano e, se distrutte, bloccano il cronometro da 1 a 3 secondi. Facilmente accumulabili quelle di Zaffiro e d'Oro (l'equivalente del bronzo e dell'argento, in pratica), è invece molto più impegnativo ottenere tutte quelle di Platino, particolarmente in quei 5-6 livelli in cui spesso i giocatori ritrovano fallimenti comuni.
Infine, le musiche non sono particolarmente degne di nota, non si riscontrano differenze rilevanti dal capitolo precedente, qualitativamente parlando; deludente, da questo punto di vista.
Senz'altro uno dei giochi più belli che possiedo, personalmente lo ritengo quasi geniale; è vario, eterogeneo ma nonostante tutto divertente, anche nelle ostilità. Ed in fondo è questo l'importante. Ritengo, forse, che sia un tantino sopravvalutato, perché pur trattandosi senz'altro di un capolavoro spesso sento nominare "Crash" e "Crash 3", un po' a come definirli come monoliti dedicati rispettivamente all'infanzia e al gioco 'figata'. Ho rimarcato più volte il valore di questo capitolo, ma andando ad analizzare il salto qualitativo fra di essi propendo a premiare maggiormente la piega impostata in Crash 2; tra il 2 ed il 3, invece, il miglioramento non è stato così netto tecnicamente parlando, l'ingrediente segreto di Warped è stato piuttosto, a mio avviso, la follia. Un gioco folle, ecco perché ha riscontrato così tanti successi (e non si legga fra le righe "immeritatamente", non si fraintenda), forse è questo ciò che al predecessore mancava davvero, ma ritengo che non si possa pretendere nulla di più da Crash 2, che nella sua essenza ha saputo incarnare una svolta definitiva alla concezione stessa della serie di Crash Bandicoot.


Trama: 7
Gameplay: 8,5
Difficoltà: 7
Musiche: 7
Esplorazione: 8
Personaggi: 8
Ambientazioni: 7,5
100%: 9,5
Voto personale: 8
Must: sì

martedì 10 luglio 2012

Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back



Ed eccoci di fronte al capitolo della saga probabilmente più sottovalutato di sempre. Sebbene il successore sia oggettivamente superiore, occorre mettere bene in evidenza che Crash 2 offre un salto di qualità nettissimo dal capostipite, in più getta solide basi su cui costruire Crash 3 che, com'era prevedibile, diventerà poi il più famoso.
La trama è un po' più precisa ed articolata rispetto al predecessore, non irresistibile ma carina. Cortex, sopravvissuto all'attacco di Crash, si prepara ad usare un'arma per distruggere la Terra, il Cortex Vortex, ma per avere abbastanza energia occorrono 25 cristalli sparsi sul pianeta; separatosi da N. Brio dopo la sua disfatta, contatta Crash fingendosi moralmente ricreduto e chiedendogli (si legga "ordinandogli") di fare il lavoro sporco per impedire a Brio di distruggere la Terra.
Il gameplay subisce un miglioramento netto: ci si può abbassare, procedere carponi, nascondere sottoterra ed il personaggio in sé risponde ai comandi in maniera più diretta e alacre. La difficoltà, invece, come spesso accade quando la gamma di azioni del protagonista diventa più vasta, subisce un certo calo nel suo complesso; livelli molto facili e livelli difficili che comunque non riescono a competere con l'osticità del capostipite. I Boss sono un po' più duri, ed anzi reputo Tiny il più arduo insieme a N. Gin di Crash 3.
L'esperienza di gioco cresce in maniera esponenziale, varia dallo scivolare sul ghiaccio allo sferrare panciate per accedere a mini livelli bonus, dal cavalare un orsacchiotto polare al procedere con un jet-pack. Le musiche sono veramente carine, un po' più orchestrate e qualitativamente migliori rispetto a prima ed il raggiungimento del 100% merita un plauso speciale, perché ci sono diversi segreti mimetizzati molto bene ed in punti che sfiorano l'assurdo; spesso, infatti, occorre provarle tutte per cercare di capire come raggiungere l'area segreta che racchiude le gemme, anche provare a morire!
Le ambientazioni ricordano molto il predecessore, c'è infatti voglia di non allontanarsi troppo da alcuni canoni impostati dal capostipite, in più si possono trovare altre locazioni come percorsi innevati, fognature o stazioni spaziali.
Personalmente parlando rimane una delle perle della mia collezione, benché sia più corto e meno vario di Crash 3 ritengo mi piaccia alla stessa maniera, se non addirittura un pochino di più. In alcuni tratti è noioso ed alcuni livelli sono da esecrare, soprattutto quando per ottenere la gemma per "tutte le casse" occorre farsi lunghi percorsi di un livello a ritroso; però, andando a vedere il salto di qualità rispetto a Crash Bandicoot e paragonandolo con quello perpetrato da Crash 3, sono fiero di fare parte di coloro che preferiscono questo capitolo rispetto al sequel. Bello, fantasioso e divertente.

Trama: 7
Gameplay: 7,5
Difficoltà: 7,5
Musiche: 8
Esplorazione: 8
Personaggi: 8
Ambientazioni: 7
100%: 9,5
Voto personale: 8,5
Must: sì

lunedì 9 luglio 2012

La saga di Crash: Crash Bandicoot




Come spesso è capitato per i platform, soprattutto per i primi destinati alla PS, ci troviamo di fronte ad un gioco la cui trama è effimera e tutto sommato risibile. Il malvagio Cortex, uno scienziato pazzo, conduce in laboratorio degli esperimenti su cavie bandicoot; Crash, una delle due cavie, riesce fortunosamente a fuggire ma, al suo risveglio presso una spiaggia, sa che deve tornare indietro per salvare la sua consanguigna.
Anche il gameplay è molto semplice: appurato il suo nome, ciò che Crash sa fare meglio è distruggere. Possiede solo due metodi di attacco: il salto e l'avvitamento su se stesso, o roteazione. Nel procedere con i livelli si potranno sconfiggere nemici, distruggere casse per collezionare bonus o importanti gemme (queste per sbloccare il secondo ending) e destreggiarsi con salti calcolati fra improbabili rovine o laboratori con alti voltaggi.
La difficoltà è piuttosto rilevante: avendo a disposizione una quantità di movimenti ed azioni davvero esigue per fronteggiare le avversità più disparate, anche un giocatore con una certa esperienza può iniziare a perdere vite a raffica (sebbene questi sia poi in grado di recuperarne altrettante facilmente, rifacendo determinati livelli). Terminarlo al 100%, poi, impegna e diverte.
L'esperienza di gioco si fa ancora una volta relativamente ampia, i livelli sono raggruppati a tema (giungla, tribù indigene, fiumi impetuosi, ecc.) ma, sebbene non si raggiungano ambientazioni di ecletticità particolarmente importante, tutto sommato non ci si stanca anche di fronte a livelli simili fra loro, data la difficoltà crescente e, soprattutto nella seconda metà di gioco, la straziante lunghezza. Non si può affatto parlare di esplorazione, perché Crash Bandicoot è sì un platform in 3D, ma tale nuova impostazione di gioco non è intesa in senso ampio: parecchi livelli sono solo disegnati in 3D, giocabili invece come in qualunque 2D, cioè da sinistra a destra dello schermo; quando invece si può percorrere la strada in "avanti" - utilizzando cioè principalmente gli altri due tasti direzionali - si è di fronte a livelli 'corridoio' dove non c'è libertà di movimento, in senso ampio.
I personaggi sono pochi ma hanno ugualmente ottenuto fama mondiale, soprattutto grazie ai sequel; nel complesso sono stati concepiti per divertire ed infatti anche i Boss hanno più lo scopo di impegnare da un punto di vista ludico e non pratico, di abilità. Le musiche non sono eccellenti ma senz'altro orecchiabili, appropriate e difficilmente dimenticabili.
Personalmente è stato uno dei primi due giochi che ho ricevuto insieme alla console casalinga (l'altro fu lo spettacolare Overboard che non ho più e che mai più riuscii a recuperare altrove) ma, nonostante ci si affezioni facilmente ai primi giochi che si provano - soprattutto in relativamente tenera età -, devo dire che non ha mai segnato in modo determinante le mie esperienze ludiche. Non lo venderei per (quasi) nulla al mondo, beninteso, però sicuramente non rientra nella mia personale top 10 delle preferenze.
Proporrei, prima dei voti finali, il video di un livello che racchiude in sé un po' tutta l'essenza del gioco, in quanto racchiude in sé quanto di più svampito si possa trovare assaporando questo capitolo fra musica, personaggi, gameplay e soprattutto (sebbene non sia tangibile, perché guardare non è come giocare) la difficoltà.








Trama: -
Gameplay: 7
Difficoltà: 8,5
Musiche: 7,5
Esplorazione: -
Personaggi: 8
Ambientazioni: 7
100%: 9
Voto personale: 7
Must: sì